传奇技术(五篇范例)-飞外

简介:飞外文库小编为你整理了多篇相关的《传奇技术》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在飞外文库还可以找到更多《传奇技术》。
第一篇:传奇技术

~~~ 1.DB怪物说明 ==========怪物的攻击属性================ 纠正所有私服高手们的一个严重错误:关于MirServer\Mud2\DB 里面怪物数据库中的解释:所有网上公布的都是:“CoolEye :怪物是否主动攻击,0 不主动;100 主动。" 这是错误的,CoolEye 其实应该是反隐身,你若把所有怪物CoolEye 调到100 ,再用隐身戒指也没用了。真正的决定怪物是否主动攻击的是:Race 这一项。它是决定怪物的攻击代码:调成51或52就不会主动攻击调成81是进入范围自动攻击,详解如下: 51 不主动攻击*后物品不掉落要割的 52 不主动攻击*后物品不掉落有一定几率会逃跑 53 主动攻击物品不掉落 82 主动攻击射程2 81 普通的攻击进入范围自动攻击 92 遇到范围外攻击会瞬移 95 进入范围会从地下爬出来 100 道士的召唤骷髅 101 进入范围会从石像状态激活 102 边攻击边召唤!SETUP里的ZUMA1~4里的特定的怪 103 释放!SETUP里的BEE指定的怪 105 麻痹攻击(高) 106 麻痹攻击(低) 107 全屏攻击+麻痹+中毒 113 召唤神兽 114 召唤神兽 116 释放!SETUP里的SPIDER指定的怪 117 自暴攻击 11 无敌加瞬移攻击主动攻击MOB和红人 85 地下钻出来原地攻击 *后物品不掉落 87 主动攻击射程5 93 主动攻击射程4 94 主动攻击直线攻击 96 自动复活 104 主动攻击射程8 112 只主动攻击红名射程11 115 全屏攻击(地下出剌)脚本命令: 一。脚本命令: checkjob (Warr, Wizard, Taos) 测试职业 checkgold (金币数) 测试金币 checklevel (等级) 测试等级 checkitem (物品名) (数量) 测试物品及数量 give gold (金币数) 给钱 give (物品名) (数量) 给物及数量 take gold (金币数) 拿走钱 take (物品名) (数量) 拿走物及数量 checkpkpoint (pk值) 测试PK值 checkluckypoint (幸运值) 幸运值正值为好,负值为差 checkduraeva (物品名) (数值) 一般测试矿物等物品的品质 checkhum (地图名) (数值) 测试这个地图的人数 checkmonmap (地图名) (数值) 测试这个地图的怪物数 map (地图名) 移动到这个地图 mapmove (地图名) (坐标A) (坐标B) 移动到这个地图指定坐标 monclear 地图清除 close 关闭对话框 TimeRecall (设定时间值) 分钟,一般指进入地图时间限制 BreakTimeRecall 中断设定时间 ExchangeMap (地图名) 与指定地图里的人交换位置 daytime sunset 一天时间 checkbaggage 测试背包满没 small (变量) (数值) 测试变量是不是小于指定数值 large (变量) (数值) 测试变量是不是大于指定数值 equal (变量) (数值) 测试变量是不是等于指定数值 mov (变量) (数值) 让变量等于指定数值 sum (变量A) (变量B) A+B 注意,如果还要家第3个数直接换行写sum (变量C) 注:关于SUM的详解首先有MOV (变量X) 0 (变量X)清0 sum (变量A) (变量B) X=A+B sum (变量C) X=X+C movr (变量) (数值) 随机把指定数值以下的数(正数)给变量 inc (变量) (数值) 让变量自动加指定数值到变量 playdice (骰子数) @xxx 玩骰子,跳转到标签[@xxx] random (随机数) 一般用在#IF语句中作为触发#IF机率,有时随机数=并列#IF语句数用于随机多项选择,例如: #IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT Check [条件数] 1 测试[条件数]触发与否 1(触发) SET [条件数] 1 设置[条件数]触发 Monclear 地图清理这个地图! Param1 地图地图名 Param2 横坐标坐标 Param3 纵坐标坐标 MonGen 怪物名称数量时间 TimeRecall 时间时间限制 Addnamelist *.txt 添加用户名字到文件 delnamelist *.txt 删除用户名字在当前文件中 checknamelist *.txt 检查该文件中是否存在改用户名字二。脚本变量:当前用户名行会战金币数沙巴克行会头名沙巴克行会名升级武器价格放在对话框里的武器名字把变量转换为字符型 2.DB数据修改大全如果大家用了心意软件完全可以在这里打住不用看这么长的文章了,如果想深入必须要认证的看完 db文件的修改方法和注释 magicdb是你所修炼的法术和各种技能. (1)magsid 物品代号 (2)magname 物品名称 (3)effect type 效果属性 (4)effect 效果(放此魔法所产生的动画效果) (5)spell 每次耗用魔法值 (6)defspell 升级后增加的每次耗用魔法值 (7)defpower 升级后增加的威力 (8)defmaxpower 升级后增加的最大 (9)job 职业(0-战士,1-法师,2-道士) (10)power 基本威力 (11)maxpower 最大威力 (12)t1ainlv 表格是技能需要升级的经验 (13)needlv 修炼需要的等级 (14)mode 里 0 是战士技能 1是道士技能 2 是法师技能. (15)needl1 1级技能所需等级 (16)l1train 1级技能修炼所需经验 (17)delay 技能延迟时间 (18)descr 备注 ---- monsterdb 是关于怪物的攻击,经验,还有等级方面的东西 (1)sid 怪物代号 (2)name 怪物名称 (3)race 行动模式及死亡时的效果代码 race代码---81 对象进入范围自动攻击 82 2x2范围内毒液攻击-弱 90 贴身麻痹石化攻击-弱 92 遇到攻击对象在范围外时会瞬移 93 边攻击边躲避 95 对象进入攻击范围内会从地下爬出来 100 召唤的骷髅 101 进入范围会从石像状态激活 102 在攻击的同时召唤mir200!setup.txt文件里的zuma1~4里特定的怪 103 自身不移动,通过释放mir200!setup.txt文件里的bee特定的怪来攻击对象 105 麻痹石化攻击-强 106 麻痹石化攻击-弱 107 全屏攻击+麻痹+中毒 113 召唤的神兽-小 114 召唤的神兽-大 115 自身不移动,通过地刺来攻击对象 116 自身不移动,通过释放mir200!setup.txt文件里的spider特定的怪来攻击对象 117 自身没有攻击力,通过自暴来攻击对象 (4)racelmg 攻击模式代码 racelmg代码---15 抛斧头 16 贴身喷毒 21 电火花 22 喷针 40 击电 45 射箭 52 高空喷毒效果 53 低空喷毒效果 49 丢火球祖玛教主攻击动作 33 大范围喷毒触龙神攻击动作触龙神外形编号 140 攻击动作编号 33 祖玛教主外形编号 63 攻击动作编号 49 火焰沃玛外形编号 31 攻击动作编号 20 沃玛教主外形编号 34 攻击动作编号 21 (5)appr 怪物形象代码 (6)lvl 怪物等级 (7)undead 是否属不死系 0-否,1-是[不系不可招,系可召] (8)cooleye 是否主动攻击(反隐形范围,并和等级有关) (9)exp 怪物的经验值 (10)hp 怪物生命 (11)mp 怪物魔法 (12)ac 怪物防御力 (13)ac2 防御力上限 (14)mac 魔法防御力 (15)dc 攻击力 (16)dcmax 最大攻击力 (17)mc 魔法攻击力 (18)sc 道士精神力 (19)speed 速度 (20)hit 攻击命中率 (21)walk-spd 行走速度间隔 (22)walkstep 行走步伐 (23)walkwait 行走等待时间 (24)attacr-spd 攻击速度间隔 ---- stditemdb:物品属性修改 1.选中最底下的那个装备名,然后点图中所示1的位置那个+号,这样就会在你所选中的装备前面插入一列横向表单,点了+号后,在右边就会出现一个“对号”标记的按钮,按一下这个“对号”就表示确定插入这一横列。 (1)idx属性表示数据库的序列号(记住序号不要重复) (2)name属性表示:物件的名称 (3)stdmode装备属性: 10-男衣 11-女衣 5-单手 6-双手 30-蜡烛类 22-毒药,符类 42-制作原料 ========= (4)shape这个属性(衣服显示穿上得样子,首饰代表其特殊功能) “5”表示“灵魂战衣”的样子。“4”表示“魔法长袍”的样子。“3”表示“重盔甲”的样子。 19~21 :项链为19时,ac2和mac2代表魔法躲避和幸运为20时,ac2为准确,mac2为敏捷为21时,ac2为体力恢复,mac2为魔法恢复 24~26 :手镯为24时,ac2代表准确,mac2代表敏捷为26时,ac和ac2分别代表物理防御上限和下限,mac和mac2分别代表魔法防御上限和下限 22~23 :戒指为22时,ac和ac2分别代表物理防御上限和下限,mac和mac2分别代表魔法防御上限和下限为23时,ac代表攻击速度+ , mac代表中毒躲避+ , mac2代表中毒恢复+ shape值:记忆头盔125 记忆戒指122 记忆手镯124 天地合一记忆项链123 魔血戒指133 虹魔戒指136 魔血项链134 mp转hp 虹魔手镯137 吸hp 魔血手镯135 虹魔项链138 神秘戒指130 祈祷戒指128 神秘腰带131 随机属性祈祷手镯126 神秘头盔132 祈祷头盔129 隐身戒指111 传送戒指112 麻痹戒指113 复活戒指114 火焰戒指115 治愈戒指116 幸运戒指117 护身戒指118 负载戒指119 技巧项链120 探测项链121 恢复hpmp113 对于武器来说:当shape值和reserved值分别为 30 和 12 时,武器一旦拿上就不能取下,只到死后消失 (血剑) 当仅reserved值为 8 时,武器拿上可以取下,但是一旦战斗死亡,就会消失 ======================================= (5)weight属性是物件重量. (6)looks属性(显示衣服物品栏里样子和在装备栏里的样子) 重盔甲(男)or战神盔甲(男)or钢盔甲(男) 62 魔法长袍(男)or恶魔长袍(男)or圣龙魔袍(男) 63 灵魂战衣(男)or幽灵战衣(男)or泰坦战衣(男) 64 重盔甲(女)or战神盔甲(女)or钢盔甲(女) 82 魔法长袍(女)or恶魔长袍(女)or圣龙魔袍(女) 83 灵魂战衣(女)or幽灵战衣(女)or泰坦战衣(女) 84 (7)duramax物件持久的属性:这里的变量中1000表示1个持久度,那么40000就表示40个持久度了! (8)衣服和武器的属性 ac 防御力下限 ac2 防御力上限 mac 魔防下限 mac2 魔防上限 dc 物理攻击力下限 dc2 物理攻击力上限超过了255带在身上攻击是会减成0 mc 魔法攻击力下限 mc2 魔法攻击力上限 sc 道术下限 sc2 道术上限 needlevel 需要等级 price 价格 (9)物品是首饰时: ac2 表示准确 mac2 表示敏捷 ac 表示防御下限 ac2 表示防御上限 mac 表示魔御下限 mac2 表示魔御上限药剂的属性:强效金疮药:hp +90 数据库体现: ac 90 强效太阳水:hp +50 mp +80 数据库体现: ac 50 mac 80 这样看来,这里的 ac 表示 hp前值(注 hp:200300,200为前值,300为后值。) mac 表示 mp前值特殊的一些不常见的特殊药剂:生命强化水:生命力暂时提升120秒(120秒内hp后值+50)数据库体现: ac 50 mac2 120 魔法强化水:魔法力暂时提升120秒(120秒内mp后值+50) mac 50 mac2 120 那么这里的 ac 表示hp后值 mac 表示mp后值 mac2 表示时间了大家知道苹果是每项属性都暂时增加240秒,他的ac2中是2,那么应该和武器一样,ac2表示准确了! (10)stock 是否为库存品 (11)need表示限制种类: 0 为等级限制 1 为攻击限制 2 为魔法限制 3 为道术限制 (12)needlevel表示了(need)限制的具体数量. 另外上面的 stock处网上有说不是库存的意思是是否容易暴出后物品比较极品的意思,大家可以自己测试 3.Hum.db Mir.db Mir.DB.idx 解释很多人也发现这个问题了,下面我来做个解释。 Mir.DB.idx文件在修改其他两个文件之前可以删除,平时也可以删除,这个文件是Buffer文件,由DBServer自动产生。(怕的人可以先备份试,删了你再启动服务器,照样OK) Hum.db 和 Mir.db文件严格的讲不是数据库文件,只是一种保存手段。里面是2进制数据存放,一般的文本笔记本无法打开。而可以用Uedit此类软件打开,但是打开以后遇到的问题是格式不知道,无从下手。同时稍微你动,你数据就完蛋!那么他们做什么用的呢? Hum.db只是存放了很少的资料,不过改名字是一定要包括这里的了。Mir.db就是人物的所有属性了,包括等级啊,装备啊什么的!装备一般是以FF FF FF FF FF FF格式存放,具体数据可以通过10-16还原得到,而此数据后面的5个字节是关键的关键!由不同的装备定义不同的效果,但是规律是第一个一定是该装备的首属性,比如凝霜(11-13)那么第一个数据00改01 那么你的凝霜就是(11-14)第二个数据跟装备有关,还是凝霜01 00 01 01 01这样的数据就是(11-14 攻1 魔1 道1)的了。说到这里,具体懂编程的人应该已经领会了。我做了这两个数据操作软件,就方便多了 4.查找武器外观代码\怪物代码\衣服外观代码的方法 1 查找武器外观代码首先用WilEdit打开data 里的Weapon.wil这个文件找到你所要查找的武器的第一张图片的数值然后后用这个数值去除以1200得出的得数就是该武器拿在手里的外观余数忽略不计 2 查找怪物代码用WilEdit打开data目录里的Mon1.wil至Mon?.wil 应该有 18-20几个文件这些文件里包含的就是怪物的形态找到你需要查找的怪物的第一张图片的数值然后除以360 得数就是该怪物的外观代码 3 查找衣服外观代码用WilEdit打开 data目录下的Hum.wil 找到你想要查找的衣服的外观的第一张图片的数值除以1200 得数就是该衣服的外观代码余数不计比如你查找的是男的(正常情况下都是男衣服排在女衣服前面)如果男的的这件衣服的外观代码是 10 那么女的你就不用再计算了也是10 5.传奇2和传奇世界里面制作人行怪物的详细方法而是直接读取HUM.wil文件中人的模型!最主要的还可以看此怪的装备!带头发的~~呵呵~~要打他必须用Shift打!跟普通的玩家没有区别! 方法是:在怪物DB中racelme 设为0, 就可以了!呵呵!~~很简单吧!把appr 为0 就是一个男光头 100 有头发的 300 女的 1700 男重盔的不清楚了!每次加200-300数字都会换一个人形!不防大家式式~ 转下原创吧人形怪物样子的appy的探究首先感谢为我们找到 hum.wil可以作为怪物数据读取的朋友。============= 我来做个详细的分析吧:找到怪物的DB库.monster.DB 建立一个怪物....找到Racelmg 把他改为0 下一步关键在设置appy值了大家都知道衣服的 shap 值是怎么算的吧,好看公式:appy= 500*A+B 其中 A为衣服外观所在HUM.WIL的外观代码,根据自己的查看。 B为100,200,300,400,500之间的一个数, 100-300是男的, 400-500是女的,(呵呵重男轻女哦)根据数值不同,其中有头发的和没头发就不同。举个例子:男女圣战衣服shap 为6 既 shap值=A 则: A=6 appy= 500*A+B =500*6+100=3100 (男) appy= 500*A+B =500*6+200=3200(男) appy= 500*A+B =500*6+300=3300(男) appy= 500*A+B =500*6+400=3400(女) appy= 500*A+B =500*6+500=3500(女)再如:A=7 (法神) appy= 500*A+B =500*7+100=3600(男) appy= 500*A+B =500*7+400=3900(女) A=8 (道尊)我的韩国最新的衣服加到了 41了则: A=41(翅膀最新衣服) appy= 500*A+B =500*41+100=20600(男带翅膀新衣服的)现在大家知道了吧,只要你把参数A (衣服外观代码)搞明白了, ------------------ 人型怪物衣服外观代码本人一个一个试出来的不知道拿武器的代码是多少到多少 1700 男战 | 1900 女战 3200 天魔神甲 | 3400 圣战宝甲 2200 男法 | 2400 女法 3600 法神披风 | 4000 霓裳羽衣 2600 男道 | 3000 女道 4300 天尊道袍 | 4600 天师长袍 ------------------ 还有一个特殊的就是穿布衣的男性头发是蓝色的就是女性的第二种头发公主辫 appr 600 race 11 这非常的帅适合做大刀卫士的职业在服务器里叫锦衣卫 ------------------ 直接读取HUM.wil文件中人的模型,带头发,而且可以查看怪物穿戴的装备,要打他必须用Shift打,跟玩家几乎没有区别! 方法是: 1.在怪物DB中Racelme设为0或256的倍数.例如256,512,1024 等. 2.怪物穿什么装备,在Appr设置.具体如下,查看某服装的Shape值,例如轻型盔甲的Shape值为2. 则 Appr的值为 1024(即2*512) ~ 1536 (即3*512) 是穿轻型盔甲的怪物,其中前一半1024~1280为男装,后一半1281~1536为女装.其中每段的前2个分别与后面不同发型,例如1024,1025,分别光头,短发两种男发型.1281,1282分别两种女发型. 3.拿什么武器,正在研究中... 6.传奇私服地图制作方法再次提供传奇DATA数据库WIL图形编辑利器和4F的一些有价值的补丁连接!可以导出传奇DATA文件夹下的数据库里的图片,当然也可以导入你修改后的图片哦!可以任意替换怪物、装备的图片哟!快来打造你的个性化传奇呀!这是本社区的连接地址,必须要是登陆了的注册用户才能。 http://www.xiexiebang.com/download/down_show.php?vid=1161 使用方法: 1。用此工具打开你找到的含有新怪物的Mon**.wil文件,然后找到这个怪物所在的第一个位置和最后一个位置,即这个怪物的图片号是第几个。比如:现在我们找到的新蚂蚁中的蚁后的图片是在1000---1500 2。选“菜单”---->“连续输出图片.....” ---->输入你要输出的图片的第一个图片号(这里我们输入1000) ---->输入你要输出的图片的最后一个图片号(这里我们输入1500) ---->最后要输入的是生成的图片号的偏移数字(注意:如果你要把现在输出的新怪加到别的*.wil文件里面,你就在要这里输入偏移数字{偏移数字可以是正负数,如果是0生成的图片就是从1000.bmp----1500.bmp命名,如果输入-1000生成的图片就是从0.bmp----500.bmp命名},这里我们输入0) ---->生成图片后,选“菜单”---->“生成一个新物品库....” ---->在Image Folder中输入刚才我们输出图片所在的位置 ---->在Labrary (.wil)中输入你要生成的wil文件名 ---->在Index (.wix)中输入你要生成的wix文件名---->在Start Image中输入刚才生成的*.bmp图片的开始号(默认是0) ---->在End Image中输入刚才生成的*.bmp图片的结束号(这里输入500) ---->Fast HDD IO Mode如果你的硬盘快的话就勾上吧---->点Build就生成了我们新制作出的蚁后单独的怪物DATA文件了 ---->我们命名为Mon10.wil和Mon10.wix 3。最后在数据库Monge.db蚁后的APPR就是90 4。关于APPR和DATA文件对应的关系,首先打个比方,鹿在Mon17.wil中的怪物排位是第2个,那么他的APPR就是161 发现规律了吗?其实就是,Mon**的数字-1乘以10=APPR 5。只要Mon**.wil里面的怪不满10个就可以加~~~~!!!!!!!!!!! 6。补充:(以的40个新怪物的WIL为例)大多数情况下,在WIL里每个APPR对应的图片范围第一个APPR 0-->339 第二个APPR 360-->699 第三个APPR 720-->1059 第四个APPR 1080-->1419 第五个APPR 1440-->1779 第六个APPR 1800-->2139 第七个APPR 2160-->2499 第八个APPR 2520-->2859 第九个APPR 2880-->3219 第十个APPR 3240-->3579 这是结构比较标准的,如Mon13.wil 又如Mon2.wil,它的APPR是间隔出现的,具体结构如下:图片范围 APPR 第一个0-->209 11 第二个230-->649 13 第三个690-->1109 15 第四个1150-->1489 17 我按照这个规律在1610-->2225位置按顺序添加了以前"血魔兽"的所有图片(就是长牛角,吐舌头那个),APPR为19.进传奇后可以正常显示,就是打SI了的显示不正确(SI亡动作结束后又重新站起). 所以产生疑问,每个APPR的确切图片范围究竟是多少?或者说APPR在WIL里是怎样定位的? 那些不是标准"站\走\攻\伤\SI"8方向图片(共256张,加上空白图片间隔共340张)结构的WIL中APPR又是如何定位的呢?(如"妖之树",Mon1.wil中的绝大多数) 7。对应5种姿态为:站--每方向4张图片,一共32张走--每方向6张图片,一共48张攻--每方向10张图片,一共80张伤--每方向2张图片,一共16张 SI--每方向10张图片,一共80张

7.关于客户端WIL文件的一些说明 chrsel.wil 登陆人物界面 dnitems.wil 地上显示的物品 effect.wil 沙城打破的门,乱土 hair.wil 头发

hum.wil 人物穿各种衣服的动作你说的衣服因该是添加在这个里面。 items.wil 背包物品 magic.wil 魔法样子 magic2.wil 魔法样子2 magicon.wil 学会技能的图标 mmap.wil 小地图

mon1到mon19.wil 怪物动作图 npc.wil npc图象

objects.wil到objects.wil 房屋图 prguse.wil 游戏界面,对话框 smtiles.wil 地图小块

stateitem.wil 物品的外表图,如拿在手里的刀 tiles.wil 地板小块

weapon.wil 各种武器动作

关于武器,你说的那在手里不知道是装备栏里还是外观。装备栏里的是添加在stateitem.wil如果是外观就添加在weapon.wil 里面。

添加的时候要注意包裹里,手里,地面这些因该是一致的,不然会出错的

使用方法:

1。用WIL工具打开你找到的含有新怪物的Mon**.wil文件,然后找到这个怪物所在的第一个位置和最后一个位置,即这个怪物的图片号是第几个。比如:现在我们找到的新蚂蚁中的蚁后的图片是在1000---1500

2。选“菜单”---->“连续输出图片.....”

---->输入你要输出的图片的第一个图片号(这里我们输入1000) ---->输入你要输出的图片的最后一个图片号(这里我们输入1500) ---->最后要输入的是生成的图片号的偏移数字(注意:如果你要把现在输出的新怪加到别的*.wil文件里面,你就在要这里输入偏移数字{偏移数字可以是正负数,如果是0生成的图片就是从1000.bmp----1500.bmp命名,如果输入-1000生成的图片就是从0.bmp----500.bmp命名},这里我们输入0) ---->生成图片后,选“菜单”---->“生成一个新物品库....” ---->在Image Folder中输入刚才我们输出图片所在的位置 ---->在Labrary (.wil)中输入你要生成的wil文件名

---->在Index (.wix)中输入你要生成的wix文件名---->在Start Image中输入刚才生成的*.bmp图片的开始号(默认是0) ---->在End Image中输入刚才生成的*.bmp图片的结束号(这里输入500) ---->Fast HDD IO Mode如果你的硬盘快的话就勾上吧---->点Build就生成了我们新制作出的蚁后单独的怪物DATA文件了

---->我们命名为Mon10.wil和Mon10.wix

3。最后在数据库Monge.db蚁后的APPR就是90

4。关于APPR和DATA文件对应的关系,首先打个比方,鹿在Mon17.wil中的怪物排位是第2个,那么他的APPR就是161 发现规律了吗?其实就是,Mon**的数字-1乘以10=APPR

5。只要Mon**.wil里面的怪不满10个就可以加~~~~!!!!!!!!!!!

6。补充:

(以的40个新怪物的WIL为例)

大多数情况下,在WIL里每个APPR对应的图片范围 第一个APPR 0-->339

第二个APPR 360-->699

第三个APPR 720-->1059

第四个APPR 1080-->1419

第五个APPR 1440-->1779

第六个APPR 1800-->2139 第七个APPR 2160-->2499 第八个APPR 2520-->2859 第九个APPR 2880-->3219 第十个APPR 3240-->3579 这是结构比较标准的,如Mon13.wil 又如Mon2.wil,它的APPR是间隔出现的,具体结构如下: 图片范围 APPR 第一个0-->209 11 第二个230-->649 13 第三个690-->1109 15 第四个1150-->1489 17 我按照这个规律在1610-->2225位置按顺序添加了以前"血魔兽"的所有图片(就是长牛角,吐舌头那个),APPR为19.进传奇后可以正常显示,就是打SI了的显示不正确(SI亡动作结束后又重新站起).

所以产生疑问,每个APPR的确切图片范围究竟是多少?或者说APPR在WIL里是怎样定位的? 那些不是标准"站\走\攻\伤\SI"8方向图片(共256张,加上空白图片间隔共340张)结构的WIL中APPR又是如何定位的呢?(如"妖之树",Mon1.wil中的绝大多数)

7。对应5种姿态为:

站--每方向4张图片,一共32张 走--每方向6张图片,一共48张 攻--每方向10张图片,一共80张 伤--每方向2张图片,一共16张 SI--每方向10张图片,一共80张

------------------------- 下面是hulake000发表的在WIL中添加图片也就是重建WIL文件的方法:

先把你自己现在用的StateItem.wil里的图片2.0编辑器全部导出来,再把你编辑好的图片和图片坐标文件放到一起,生成一个新的StateItem.wil就好了。 具体操作如下:我本沉默的StateItem.wil(。。。这个比较通用)

一:打开StateItem.wil后选择批量导出图片,软件会提示里输入第一张的编号这里输入0,接着再输入最后一长图片的编号547,再下一个偏移量输入0后。编辑器会提示你输出的图片放到哪个目录下。(自己看着办,JAV、KAV、CAV目录下都可以,只要自己能找到) 二:输出后会产生0、

1、2三个文件夹。把自己编辑好的图片改成000548.bmp,坐标文件也改成000548.txt,分别放到2文件夹里。注意假如你StateItem.wil里图片多的话就看你最后一张编号是多少。如00550.bmp那么你的bmp就相应改为000551.bmp以此类推,Placements里的坐标文件也是一样。

三:编辑好的后在2.0编辑器里选生成新的数据库文件,指定好你存放图片的目录(KAV、JAV、CAV什么的)数据文件和编码文件的名字可以不改,输入图片结束编号550(如果只加了3张进来),最后点创建,你的StateItem.wil就生成了。

-------------------- 1.5传奇Hum文件(人物动作模型)解析

在传奇Data目录下,Hum.wix、Hum.wil 是两个很重要的文件,它里面是游戏中人物一切动作的模型.包括静止、走、跑、攻击、挖肉、死亡等动作.下面我把自己在研究过程中所积累的一些发现写出来,供大家参考一下.如果有不对或欠妥当的地方,也请你给予指正:

Hum.wix是wil的一个索引文件,我们暂不考虑它.在Hum.wil文件中共有图片7203个.按衣着依照图片顺序依次是裸身男(0-599)、裸身女(600~1199)、布衣男(1200~1799)、布衣女(1800~2399)、轻(中)盔男(2400~2999)、轻(中)盔女(3000~3599)、重盔(战神盔甲)男(3600~4199)、重盔(战神盔甲)女(4200~4799)、魔法长袍(恶魔长袍)男(4800~5399)、魔法长袍(恶魔长袍)女(5400~5999)、灵魂战衣(幽灵战衣)男(6000~6599)、灵魂战衣(幽灵战衣)女(6600~7199|7203).共包括静止、走、跑、一般攻击、双手攻击、强行攻击、施展魔法、挖肉、被攻击、死亡共9个动作.人物动作分8个方向,分别是上、右上、右、右下、下、左下、左、左上.

在这些动作中,每个模型所占图片数是600个.各动作与占图片数及它在文件中数序位置是按照一定规律来的.我们就以裸身男(0-599)为例来看看它有什么规律:

人物静止动作从0开始,代码段是0~63.每个方向的动作是4[8]张图片. 人物的走动作从第64开始,代码段是64 ~127.每个方向的动作是6[8]张图片. 人物的跑动作图片从128开始,代码段是128~191.每个方向的动作是6[8]张图片. 人物的攻击动作从192开始,代码段是192~263.每个方向的动作是1[0]张图片. 人物的双手攻击动作是从264开始,代码段是264~327.每个方向的动作是6[8]张图片. 人物的强行攻击动作是从328开始,代码段是328~391.每个方向的动作是8[8]张图片. 人物的施展魔法动作是从392开始,代码段是392~455.每个方向的动作是6[8]张图片. 人物的挖肉动作是从456开始,代码段是456~471.每个方向的动作是2[2]张图片. 人物的受攻击动作是从472开始,代码段是472~535.每个方向的动作是3[8]张图片. 人物的死亡动作是从536开始,代码段是536~595.每个方向的动作是4[8]张图片.

从上面这几行文字中的数据我们可以看出来,每一个动作都是由几张图片组成的,邻居的两张图片在动作上按人物运动的规律绘制原始图像,当然这是美工的工作了~不同的动作图片数不同,但在这里有一个问题,大家注意到上面几句话中"每个方向的动作是6[8]张图片"这句话中的数字了吧~ 其中6是我们可以看到的图片数,而中括号中的8是这个动作在这个方向上所有的图片数,也就是说在这个动作上,传奇的韩国美工只绘制了6张图像,还留有2张空图片的位置(是懒工呢还是有别的用途),不知我这样理解正确不正确~ 对动画略微了解点的朋友肯定都明白,同一段动画,30帧肯定要比10帧的动作柔和、协调一些.

本来传奇的游戏引擎是90度的,其45度的效果完全是用图片做出来的.至此,通过上面这些数据,我们对传奇人物的动作已经大体了解了.因此大家如果想要自己添加衣服,除非你的原始图片数符合上面的数据或者你自己亲自操笔美工,如果不符,我建议你不要搞.我想你恐怕不愿看到人物在站立不立的时候,竟然能够自己自动"换"衣服吧 ^_^

还有一个问题,关于衣服在StdItem.DB中的Shape值.抛开这个问题,我们先研究一下Hum文件中的数据.它共有7203张图片,而且每一性别人物模型所占的图片数是600.即600是一个基数.但在程序中,它是这么处理的,它把男女做成一个块儿处理.即男女裸身、男女着衣,如果按这样的话,基数应该是1200.用"/"命令,所得的数值是0、

1、

2、

3、

4、5,正好对应裸身-0、布衣-

1、轻(中盔)-

2、重(战)盔-

3、魔(恶)-

4、灵(幽)-5.OK,StdItem.DB中衣服的Shape值出来了.也可能我这样说不太清楚,不过如果还不明白的朋友你可以看一下上面那些文字和数据,再对照一些图片,我想应该很明白了.

8.关于添加新怪声音的处理

关于添加新怪声音的处理[3dfox] 1.用DB Commander Shortcut打开E:\mirserver\mud2\DB\Monster.DB 2.找到你要添加声音的新怪的Appr的数值,例如:我的蚁后的Appr数值是169 3.在你的传奇客户端目录下的WAV文件夹,找到sound.lst用记事本打开它,然后按照里面数字的排列顺序添加下面这段话: 1890: 1891: wav\1890-1.wav 1892: wav\1890-2.wav 1893:

1894: wav\1890-4.wav 1895: wav\1890-5.wav 4.最后,把你找来的声音文件分1890-0.wav,1890-1.wav,1890-2.wav,1890-3.wav,1890-4.wav,1890-5.wav

别命名为5.发现规律了吗?其实就是在sound.lst里面添加Appr数值的10倍再加200 6.另外,关于-0-1-2-3-4-5的解释. -0 怪发现敌人后的声音,比如祖玛教主从石化中蹦出来的声音就有这一条

-1 怪平常不攻击时的声音,这个不用我解释了吧!什么?不懂,咳,就是你老远听到小白的叫声之类等等

-2 怪攻击的喊声,啊~~~~~~~~~之类的

-3 也是怪攻击的喊声(可有可无,有的话,怪被打时可以多喊出一种花样) -4 怪被打的叫声,哦~~~~~~~~~之类的,呵呵 -5 怪被打SI时的惨叫声,哈哈~

忘了提醒大家了, 1890: 1891: wav\1890-1.wav 1892: wav\1890-2.wav 1893:

1894: wav\1890-4.wav 1895: wav\1890-5.wav

这段文字一定要按照sound.lst里面数字的排序

9.加新书的图解说明,适合初级私服制作者

你想加和武士狗书:就这样加用dbc2000先到magic.db _____________________________________________ |\

| \道士狗书武士狗书 | \

|____________________________________________ | magid 30 30

| magname 召唤神兽武兽将临 | effecttype 4 4

| effect 28 28(魔法效果)* | spell 16 16 | power 0 0 | maxpower 0 0 | defspell 24 24 | defpower 0 0 | defmaxpower 0 0

| job 2 0(改成1表示法师)* | needl1 35 40

| l1train 1 1(修练1级需要经验) | needl2 37 42

| l2train 1 1 (修练2级需要经验) | needl3 40 45 | l3train 1 1(修练3级需要经验) | delay 120 120 | descr |_____________________________________________________

再用dbc2000先到stditems.db _____________________________________________________ | | 召唤神兽武兽将临

|_____________________________________________________ | idx xxx xxx(按顺序写) | name 召唤神兽武兽将临 | stdmode 4 4 | shape 2 0(1表示法法师)* | weight 1 1 | anicount 0 0 | source 0 0 | reserved 0 0 | looks 0 0 | duramax 35 40(修练等级) | ac 0 0 | ac2 0 0 | mac 0 0 | mac2 0 0 | dc 0 0 | dc2 0 0 | mc 0 0 | mc2 0 0 | sc 0 0 | sc2 0 0 | need 0 0 | needlevel 0 0 | price 20000 50000 | stock 5 5 |_______________________________________________

想加其它的书按照这样的方法加就可以了

10.领风M2装备暗属性的全部列表 物品代码表

物品代码(Stdmode) 物品类型相关说明0 药品1 食物2 3 卷类4 技能书5 武器6 武器7 技能书8 9 10 手镯(男) 11 衣服(女) 15 头盔19 项链20 项链21 项链22 戒指23 戒指24 手镯25 符、毒药26 手镯28 天使物品数据库字段Shape设置天使的类型,1 -10 代表不同的天使29 马牌物品数据库字段Shape设置马的类型,51 -55 代表不同的马30 照明物物品数据内Source字段为1时不随时间掉持久,为0随时间掉持久31 捆装物品52 鞋子53 宝石54 腰带

物品特殊属性设置:

武器蜡烛类型物品使用物品数据库字段AniCount

首饰头盔类型物品使用物品数据库字段Shape

属性代码 属性功能 功能介绍

111

隐身

人物进入隐身状态,普通怪物看不到人物,破隐身的怪物可以看到人物

112 传送

人物可以使用命令在传送到指定座标上(@UserMove)

113 麻痹 人物物理攻击时可以将对方麻痹

114

复活

人物具备复活功能,人物在死亡时起作用,生效一次掉一个持久

115 火焰

116 治愈

117,170

不掉物品

人物死亡时不会掉任何物品,包括背包里的及身上戴的

118 护身

人物在被攻击时,先降MP,MP为0时才降HP

119

超负载

人物可以戴上超过自己负重的物品

120 技巧

人物在练技能时,得到双倍的练习点

121 探测

可以查找指定人物当前位置

122 记忆戒指

124

记忆手镯

125 记忆头盔

126 祈祷手镯

127

祈祷项链

128

祈祷戒指

129 祈祷头盔

130 神秘戒指

131 神秘腰带

132 神秘头盔

133

魔血戒指

134

魔血手镯

135

魔血项链

136

虹魔戒指

137 虹魔戒指

138 虹魔项链

139 防麻

防麻痹功能,可以使被攻击方的麻痹功能失效(不防怪物麻痹)

140

无敌(未完全)

141 经验

杀怪所得经验为指定倍数(倍数为持久除以10000),如果物品持久太小,所得经验将比正常还低

142 力量

人物攻击力倍数(倍数为持久除以10000),如果物品持久太小,所得攻击力将比正常还低 182 经验

杀怪所得经验为指定倍数(倍数为持久除以10000),不受物品持久太小影响

183

力量

人物攻击力倍数(倍数为持久除以10000),不受物品持久太小影响

143

防护身

144

防复活

145 行会召唤

150

麻痹护身

151

麻痹火球

152 麻痹防御

153

麻痹负载

154 护身火焰

155

护身防御

156 护身负载

157

传送麻痹

158

传送护身

159

传送探测

160 传送复活

161

复活麻痹

162

护身复活

171

不掉背包物品

172

不掉身上装备

11.能一次加300以上的魔法的药的DB库修改方法

现在的4F里,大家一般都是35级上的,在打一些BOOS级的怪物时是不是觉得那些强效的金创药和魔法药不够用啊,一次吃了N瓶都还没满哦,但是在DM库里如果把药的属性的最大值改到超过225就会出现反效果呢?呵呵告诉大家一个办法,可以把药的属性的最大值改到超过225。

下面是我的4F中DB库里急急魔法药的药物属性数据: 急急魔法药: mac:50 mac2:1 这样设置得到的效果是喝一瓶可以补306点魔法值的哦!

这里的mac2=1应该是代表调用一次属性的最大值,然后再加上mac里的50而得出了306点。

也有可能是倍数的效果,但很难掌握规律。

比如我把mac=200,mac2=1得到的效果是600多点。 把mac=100,mac2=1得到的效果也还是600多点。

只有把mac的值设定为100以下了得到的实际效果才会往下降。 原来强效的魔法药是加150所以翻一倍来个300点也就够了,呵呵。

要改金创药的话原来是加90点你改个200点也就好了,你不超过225是不要在后面的ac2里加数值的。

12.新M2配乐都登录器马牌及天使翼数据库设置方法

马牌:(三种马) Stdmode Shape 28 51 28 52 28 53 天使翼:(二种外形) Stdmode Shape 29 1 29 2

13.如何改变蜡烛类型装备掉持久类型 功能:

自定义蜡烛物品掉持久控制,支持按时间掉持久或与普通装备一样受攻击掉持久。

用法:

按时间掉持久:数品数据库中Source字段为:0

受攻击掉持久:物品数据库中Source字段为:1

14.如何设置武器为吸血武器 功能:

可将武器设置成吸血武器;

用法:

在物品数据库中,将武器Anicount字段设为:138, 吸血量为武器的重量(如重量为10,即每刀吸血10点) 15.收集整理SF的DB修改大全! DB文件的修改方法和注释: MagicDb:是你所修炼的法术和各种技能. (1)SID 物品代号 (2)NAME 物品名称 (3)Effect Type 效果属性

(4)Effect 效果(放此魔法所产生的动画效果) (5)Spell 一段持续时间(魔法效果的持续时间) (6)Power 基本威力 (7)MaxPower 最大威力

(8)T1ainlv 表格是技能需要升级的经验 (9)Needlv 修炼需要的等级

(10)Mode 里 0 是战士技能 1是道士技能 2 是法师技能. (11)L1 Train 修炼所需经验

---- MonsterDb: 是关于怪物的攻击,经验,还有等级方面的东西 (1)SID 怪物代号 (2)Name 怪物名称

(3)Race 行动模式及*亡时的效果代码 (4)Racelmg 攻击模式代码 (5)Appr 怪物形象代码 (6)Lvl 怪物等级

(7)Undead 是否属不*系 0-否,1-是[不*系不可招,*系可召] (8)CoolEye 是否主动攻击(反隐形范围) (9)EXP 怪物的经验值 (10)HP 怪物生命 (11)MP 怪物魔法 (12)AC 怪物防御力 (13)AC2 防御力上限 (14)MAC 魔法防御力 (15)DC 攻击力 (16)SPEED 速度 (17)HIT 命中率

(18)Walk-SPD 行走速度 (19)WalkStep 行走步伐

(20)WalkWait 行走等待时间 (21)ATTACR-SPD 攻击速度

---- StditemDb:物品属性修改

1.选中最底下的那个装备名,然后点图中所示1的位置那个+号,这样就会在你所选中的装备前面插入一列横向表单,点了+号后,在右边就会出现一个“对号”标记的按钮,按一下这个“对号”就表示确定插入这一横列。

(1)idx属性表示数据库的序列号(记住序号不要重复)

(2)NAME属性表示: 物件的名称

(3)Stdmode装备属性: 10-男衣 11-女衣 5-单手 6-双手 20-颈部佩带 15-手指佩带 30-蜡烛类 22-毒药,符类 24-手镯佩带 42-制作原料

(4)Shape这个属性(显示衣服穿上得样子)

“5”表示“灵魂战衣”的样子。 “4”表示“魔法长袍”的样子。 “3”表示“重盔甲”的样子。

(5)Weight属性是物件重量.

(6)Looks属性(显示衣服物品栏里样子和在装备栏里的样子)

"重盔甲(男)"or"战神盔甲(男)"or"钢盔甲(男)" 62 "魔法长袍(男)"or"恶魔长袍(男)"or"圣龙魔袍(男)" 63 "灵魂战衣(男)"or"幽灵战衣(男)"or"泰坦战衣(男)" 64

"重盔甲(女)"or"战神盔甲(女)"or"钢盔甲(女)" 82 "魔法长袍(女)"or"恶魔长袍(女)"or"圣龙魔袍(女)" 83 "灵魂战衣(女)"or"幽灵战衣(女)"or"泰坦战衣(女)" 84

(7)DuraMax物件持久的属性:这里的变量中"1000"表示1个持久度,那么"40000"就表示40个持久度了!

(8)衣服和武器的属性: "AC" 防御力下限 "AC2" 防御力上限 "Mac" 魔防下限 "Mac2" 魔防上限 "DC" 物理攻击力下限

"DC2" 物理攻击力上限超过了255带在身上攻击是会减成0 "MC" 魔法攻击力下限 "MC2" 魔法攻击力上限 "SC" 道术下限 "SC2" 道术上限

"NeedLevel" 需要等级 "Price" 价格

(9)物品是首饰时: "AC2" 表示准确 "Mac2" 表示敏捷 "AC" 表示防御下限 "AC2" 表示防御上限 "MAC" 表示魔御下限 "MAC2" 表示魔御上限

戒指类

戒指有几种属性,像生铁降妖之类的AC MAC 是防跟魔防 狂风,道德,魅力则是毒物躲避,中毒恢复之类的都可改 攻击速度后面的DC MC SC 相同 项链类

项链可带的属性可真不少,什么魔法恢复啊,生命恢复啊幸运,行动速度 都能带

Mode是0的:绿色,蓝翡翠之类的是加准确和敏捷 而狂风,记忆,之类的是加幸运和生命魔法恢复 手镯类

一个是加敏捷和准确 一个是加防

加准确和敏捷的手镯改DC 是加敏和准 而加防和攻的改则是加防

特殊的:

白色虎齿项链:道术1-0 魔法躲避20% 数据库体现: AC2 2 SC 1 灯笼项链:攻击1-0 魔法躲避10% 数据库体现: AC2 1 DC 1

"AC2"表示魔法躲避 1代表10% 2就是20%。

问题?要是防御0-2 魔法躲避20%,那AC2究竟要代表什么???幸好还没发现有这样的首饰。(需要研究)

更特殊的:

狂风项链攻击0-1 攻击速度+2 数据库体现: AC 2 AC2 0 DC 0 DC2 1 GM项链:攻击速度+10 生命力恢复100% 魔法力恢复100% 数据库体现: AC 10 AC2 10 MAC 0 MAC2 10 比较一下,这里的 "AC" 表示攻击速度

"AC2" 表示生命力恢复100% "MAC2"表示魔法力恢复100%

武器中这几个属性所代表的又是不同的: 降魔:准确+1(其他属性略) 数据库体现: AC2 1 PK刀:幸运+7,准确+7(其他属性略) 数据库体现: AC2 7 Source -7(注意这个属性)

超级无极棍:幸运+10 准确+10 神圣+10 数据库体现: AC 10 AC2 10 Source -10(注意)

我找遍所有武器,只有超级无极棍的AC 为10 ,那么可以推断武器中的 "AC" 表示神圣 "AC2" 表示准确

"Source" 表示幸运(正值写负号)

药剂的属性:

强效金疮药:HP +90 数据库体现: AC 90 强效太阳水:HP +50 MP +80 数据库体现: AC 50 MAC 80 这样看来,这里的

AC 表示 HP前值(注 HP:200/300,200为前值,300为后值。) MAC 表示 MP前值 特殊的: 一些不常见的特殊药剂:

生命强化水:生命力暂时提升120秒(120秒内HP后值+50) 数据库体现: AC 50 MAC2 120 魔法强化水:魔法力暂时提升120秒(120秒内MP后值+50) MAC 50 MAC2 120 那么这里的

AC 表示HP后值 MAC 表示MP后值 MAC2 表示时间了

大家知道苹果是每项属性都暂时增加240秒,他的AC2中是2,那么应该和武器一样,AC2表示准确了!

(10)Stock 是否为库存品 (11)Need表示限制种类: 0 为等级限制 1 为攻击限制 2 为魔法限制 3 为道术限制

(12)NeedLevel表示了(Need)限制的具体数量.

16.私服.人形怪的制作方法(外观+武器) Appy=500*A+B 解:A:衣服外观代码 B:100、200、300、400、500(100-300男400-500女) 例:男女圣战衣服Shape:6 即Shap=A 刚A=6 那么: Appy=500*A+B=500*6+100=3100(男) „„

Appy=500*A+B=500*6+400=3400(女) „„

知道了吧?原理就是:只要把所有衣服的Shape(外观代码)值弄清楚了,就全知道了。 各衣服的Shape值:

光身(男) 20600 光身(女) 20900

布衣(男) 1 600 布衣(女) 1 900

轻型盔甲(男) 2 1300 轻型盔甲(女) 2 1400 中型盔甲(男) 2 1300 中型盔甲(女) 2 1400

重盔甲(男) 3 1600 重盔甲(女) 3 1900 魔法长袍(男) 4 2100 魔法长袍(女) 4 2300 灵魂战衣(男) 5 2600 灵魂战衣(女) 5 2900

战神盔甲(男) 3 1800 战神盔甲(女) 3 1900 幽灵战衣(男) 5 2800 幽灵战衣(女) 5 2900 恶魔长袍(男) 4 2300 恶魔长袍(女) 4 2400

天魔神甲 6 3300 圣战宝甲 6 3400 法神披风 7 3800 霓裳羽衣 7 3900 天尊道袍 8 4300 天师长袍 8 4400

雷霆战甲(男) 9 4800 雷霆战甲(女) 9 4900 烈焰魔衣(男) 9 4800 烈焰魔衣(女) 9 4900 光芒道袍(男) 9 4800 光芒道袍(女) 9 4900

凤天魔甲 11 5800 凰天魔衣 11 5900

设定人形怪所拿的武器外形。

方法:(2*shape)~(2*shape+1) 设定于MP的数据位置 介于武器众多,故不做例子。

17.图象类型库2改为图象类型库1的方法 我们现在手头上拿到的韩国最新补丁(增加了青蛙和几中装备)中的DATA文件WIL和WIX是图象类型库2的!除了Weapon不能用1.5版的LOM Image Viewer打开以外,其余的都可以打开编辑查看,在这里我将教大家通过Ultreedit将图象类型库2转换成图象类型库1. 这里以Weapon为例: 图象类型库2的Weapon.wil的文件头46个字节: 19 57 45 4D 41 44 45 20 45 6E 74 65 72 74 61 69 6E 6D 65 6E 74 20 69 6E 63 2E 12 00 47 01 00 00 94 69 DB 00 7C 01 0E 00 D0 11 00 00 98 9F

--->图象类型库1的Weapon.wil的文件头46个字节: 23 49 4E 44 58 20 76 31 2E 30 2D 57 45 4D 41 44 45 20 45 6E 74 65 72 74 61 69 6E 6D 65 6E 74 20 69 6E 63 2E 00 00 00 00 55 3F 40 00 98 9F

图象类型库2的Weapon.wix的文件头46个字节: 19 57 45 4D 41 44 45 20 45 6E 74 65 72 74 61 69 6E 6D 65 6E 74 20 69 6E 63 2E 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 47 01 00 00 CD AB BA DC 98 9F

--->图象类型库1的Weapon.wix的文件头46个字节: 23 49 4E 44 58 20 76 31 2E 30 2D 57 45 4D 41 44 45 20 45 6E 74 65 72 74 61 69 6E 6D 65 6E 74 20 69 6E 63 2E E4 0A DC 00 B0 78 DC 00 98 9F

---------------------------- 重要说明: 1.最后2个字节是图片号的总数!新的Weapon有40856个图片,16进制就是9F98.这个地方不能乱写,一定要根据图片数量的多少来写. 2.如果把Mon11的图象类型库2改为图象类型库1,同时还可以解决青蛙闪的问题! 3.DnItem、Item、StateItem必须是图象类型库1,否则装备显示将出现先前错一位的问题,即前一种装备显示成后一种装备,并且图片显示坐标偏移!

18.完整人型怪的添加方法, 直接读取HUM.wil文件中人的模型,带头发,而且可以查看怪物穿戴的装备,要打他必须用Shift打,跟玩家几乎没有区别!

方法是:1.在怪物DB中Racelme设为0或256的倍数.例如256,512,1024 等.

2.怪物穿什么装备,在Appr设置.具体如下,查看某服装的Shape值,例如轻型盔甲的Shape值为2. 则 Appr的值为 1024(即2*512) ~ 1536 (即3*512) 是穿轻型盔甲的怪物,其中前一半1024~1280为男装,后一半1281~1536为女装.其中每段的前2个分别与后面不同发型,例如1024,1025,分别光头,短发两种男发型.1281,1282分别两种女发型.

3.拿的武器类型.设置MP值.本人测试为:设置MP值为(2*武器的SHAPE值)~ (2*武器的SHAPE值+1). 例如:空手为0或1,拿木剑(SHAPE=1)为2-3,铁剑(SHAPE=2)为4-5,屠龙(SHAPE=26)为52

19.物品代码表

物品代码(Stdmode) 物品类型相关说明 0 药品 1 食物 2 3 卷类 4 技能书 5 武器 6 武器 7 技能书 8 9

10 手镯(男) 11 衣服(女) 15 头盔 19 项链 20 项链 21 项链 22 戒指 23 戒指 24 手镯 25 符、毒药 26 手镯

28 天使物品数据库字段Shape设置天使的类型,1 -10 代表不同的天使 29 马牌物品数据库字段Shape设置马的类型,51 -55 代表不同的马

30 照明物物品数据内Source字段为1时不随时间掉持久,为0随时间掉持久 31 捆装物品 52 鞋子 53 宝石 54 腰带

物品特殊属性设置: 武器蜡烛类型物品使用物品数据库字段 AniCount 首饰头盔类型物品使用物品数据库字段 Shape 属性代码属性功能功能介绍 111 隐身人物进入隐身状态,普通怪物看不到人物,破隐身的怪物可以看到人物 112 传送人物可以使用命令在传送到指定座标上(@UserMove) 113 麻痹人物物理攻击时可以将对方麻痹 114 复活人物具备复活功能,人物在死亡时起作用,生效一次掉一个持久 115 火焰 116 治愈 117,170 不掉物品人物死亡时不会掉任何物品,包括背包里的及身上戴的 118 护身人物在被攻击时,先降MP,MP为0时才降HP 119 超负载人物可以戴上超过自己负重的物品 120 技巧人物在练技能时,得到双倍的练习点 121 探测可以查找指定人物当前位置 122 记忆戒指 124 记忆手镯 125 记忆头盔 126 祈祷手镯 127 祈祷项链 128 祈祷戒指 129 祈祷头盔 130 神秘戒指 131 神秘腰带 132 神秘头盔 133 魔血戒指 134 魔血手镯 135 魔血项链 136 虹魔戒指 137 虹魔戒指 138 虹魔项链 139 防麻防麻痹功能,可以使被攻击方的麻痹功能失效(不防怪物麻痹) 140 无敌(未完全) 141 经验杀怪所得经验为指定倍数(倍数为持久除以 10000),如果物品持久太小,所得经验将比正常还低 142 力量人物攻击力倍数(倍数为持久除以 10000),如果物品持久太小,所得攻击力将比正常还低 182 经验杀怪所得经验为指定倍数(倍数为持久除以 10000),不受物品持久太小影响 183 力量人物攻击力倍数(倍数为持久除以 10000),不受物品持久太小影响 143 防护身 144 防复活 145 行会召唤 150 麻痹护身 151 麻痹火球 152 麻痹防御 153 麻痹负载 154 护身火焰 155 护身防御 156 护身负载 157 传送麻痹 158 传送护身 159 传送探测 160 传送复活 161 复活麻痹 162 护身复活 171 不掉背包物品 172 不掉身上装备

20.物品极品属性详解

重要注意事项,请在使用本功能前务必详细阅读,否则将有可能带来严重后果 当所需要升级的项链、手镯、戒指、在DB数据库中因 SHAPE 值的不同,而升级 出来得到的结果也不同,所以使用者请按照以下属性变化列表进行详细设置!

其中涉及的体力恢复、魔法恢复、毒物躲避、中毒恢复、如升级成功“1”点属性,则表示为 10%

项链属性:

当SHAPE值为19时:属性位置“0”升级出来表现为“魔法躲避”、属性位置“1”升级出来属性表现为“幸运”

当SHAPE值为20时:属性位置“0”升级出来表现为“准确”、属性位置“1”升级出来属性表现为“敏捷”

当SHAPE值为21时:属性位置“0”升级出来表现为“体力恢复”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔法恢复”

手镯属性:

当SHAPE值为24时:属性位置“0”升级出来表现为“准确”、属性位置“1”升级出来属性表现为“敏捷”

当SHAPE值为26时:属性位置“0”升级出来表现为“防御上限”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔御上限”

戒指属性:

当SHAPE值为22时:属性位置“0”升级出来表现为“防御上限”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔御上限”

当SHAPE值为23时:属性位置“0”升级出来表现为“毒物躲避”、属性位置“1”升级出来属性表现为“中毒恢复”

盔甲 0 防御 1 魔御 2 攻击 3 魔法 4 道术

5-13 无效果 14 持久

武器 0 DC2 1 MC2 2 SC2 3 幸运 4 诅咒 5 准确 6 攻击速度 7 强度

8-9 暂不知道 10 需开封

11-13 暂不知道 14 持久

头盔 0 防御 1 魔御 2 攻击 3 魔法 4 道术 5 佩带需求 6 佩带级别 7-13 无效果 14 持久

项链 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8 reserved 9-13 暂不知道 14 持久

手镯 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8-13 无效果 14 持久

戒指 0 AC2 1 MAC2 2 DC2 3 MC2 4 SC2 6 佩带需求 7 佩带级别 8-13 无效果 14 持久

21.使用物品所需条件设置: 物品数据库字段:(字段包括二个参数的需要用字段计算器算出具体数字)

Need NeedLevel 0 需要指定等级以上才可以戴上 1 需要指定攻击力以上才可以戴上 10 需要指定职业及指定等级以上才可以戴上 11 需要指定职业及指定攻击力以上才可以戴上 12 需要指定职业及指定魔法力以上才可以戴上 13 需要指定职业及指定道术以上才可以戴上 2 需要指定魔法力以上才可以戴上 3 需要指定道术以上才可以戴上 4 需要指定转生等级以上才可以戴上 40 需要指定转生等级及指定等级以上才可以戴上 41 需要指定转生等级及指定攻击力以上才可以戴上 42 需要指定转生等级及指定魔法力以上才可以戴上 43 需要指定转生等级及指定道术以上才可以戴上 44 需要指定转生等级及指定声望点以上才可以戴上 5 需要指定声望点以上才可以戴上 6 加入了行会的人才可以戴上 60 行会掌门才可以戴上 7 沙城成员才可以戴上 70 沙城城主才可以戴上 8 会员才可以戴上 81 指定类型会员,及大于或等于指定会员等级,字段设置 82 指定或大于类型会员,及大于或等于指定会员等级字段设置

注意事项:普通老的物品数据库的Need及NeedLevel字段,不支持超过65535数字,请新数据库文件。

22.吸血套装的做法

盛大的吸血套装只是很小的吸血效果要想有明显的吸血属性参考虹魔套装

SHAPE值:戒指136 手镯137 项链138的特殊属性就是吸血,

anicoun值:这个属性大家看到了吧,很多人不知道是什么用吧,原来的是5

所以效果不是很明显,这里你可以在0--100之间调整,数值大,吸血越快

可以参考我的私服,里面的吸血套装在火龙洞可以爆出

建议anicoun值的属性设到15-30

23.在私服里装陷阱

SPAN >1 首先在数据库中加入一个新怪物 2 攻击效果设成和赤月的一样 3 把怪物的图象最好改成没有显示 4 把攻击范围改成1 5 把防御和魔御改高一些,攻击速度也高一些,攻击力自己设置,建议不要太高啊! 要不一下就秒了!呵呵!

做好之后再4F里只看到一个血格,当人物走过那里时就会出现一个地刺,就好像陷阱一样!此方法我以实验成功!最好把这个东西加到去某个地主的必经之路上!

24.占用您10分钟成为DB高手 136:虹魔 23 :戒指

0:普通

128:祈祷 (Ac=速度+) 24 :手镯

0:普通

124:记忆 26 :手镯

0:普通

126:祈祷

131:神秘

134:魔血

137:虹魔 25 :毒药,符

0,3,4:未知

1:灰毒

2:黄毒

5:符 30 :蜡烛

0:普通 31 :捆 36 :卷轴 40 :肉

41 :任务物品

0:书 1:血剑碎块

42 :制造毒药需要的物品 43 :矿

44 :特殊物品 45 :骰子类 46 :特殊物品 47 :金条类 50 :卷轴

(5)Weight属性是物件重量. (6)Looks属性(显示衣服物品栏里样子和在装备栏里的样子) "重盔甲(男)"or"战神盔甲(男)"or"钢盔甲(男)" 62 "魔法长袍(男)"or"恶魔长袍(男)"or"圣龙魔袍(男)" 63 "灵魂战衣(男)"or"幽灵战衣(男)"or"泰坦战衣(男)" 64 "重盔甲(女)"or"战神盔甲(女)"or"钢盔甲(女)" 82 "魔法长袍(女)"or"恶魔长袍(女)"or"圣龙魔袍(女)" 83 "灵魂战衣(女)"or"幽灵战衣(女)"or"泰坦战衣(女)" 84 (7)DuraMax物件持久的属性:这里的变量中"1000"表示1个持久度,那么"40000"就表示40个持久度了! (8)衣服和武器的属性: "AC" 防御力下限 "AC2" 防御力上限 "Mac" 魔防下限 "Mac2" 魔防上限 "DC" 物理攻击力下限

"DC2" 物理攻击力上限超过了255带在身上攻击是会减成0 "MC" 魔法攻击力下限 "MC2" 魔法攻击力上限 "SC" 道术下限 "SC2" 道术上限 "NeedLevel" 需要等级 "Price" 价格

(9)物品是首饰时: "AC2" 表示准确 "Mac2" 表示敏捷 "AC" 表示防御下限 "AC2" 表示防御上限 "MAC" 表示魔御下限 "MAC2" 表示魔御上限

戒指类

戒指有几种属性,像生铁降妖之类的AC MAC 是防跟魔防 狂风,道德,魅力则是毒物躲避,中毒恢复之类的都可改 攻击速度后面的DC MC SC 相同

项链类

项链可带的属性可真不少,什么魔法恢复啊,生命恢复啊幸运,行动速度都能带 Mode是0的:绿色,蓝翡翠之类的是加准确和敏捷 而狂风,记忆,之类的是加幸运和生命魔法恢复

手镯类

一个是加敏捷和准确 一个是加防

加准确和敏捷的手镯改DC 是加敏和准 而加防和攻的改则是加防

特殊的:

白色虎齿项链:道术1-0 魔法躲避20% 数据库体现: AC2 2 SC 1 灯笼项链:攻击1-0 魔法躲避10% 数据库体现: AC2 1 DC 1

"AC2"表示魔法躲避 1代表10% 2就是20%。

问题?要是防御0-2 魔法躲避20%,那AC2究竟要代表什么???幸好还没发现有这样的首饰。(需要研究)

更特殊的:

狂风项链攻击0-1 攻击速度+2 数据库体现: AC 2 AC2 0 DC 0 DC2 1 GM项链:攻击速度+10 生命力恢复100% 魔法力恢复100% 数据库体现: AC 10 AC2 10 MAC 0 MAC2 10 比较一下,这里的 "AC" 表示攻击速度

"AC2" 表示生命力恢复100% "MAC2"表示魔法力恢复100%

武器中这几个属性所代表的又是不同的: 降魔:准确+1(其他属性略) 数据库体现: AC2 1 PK刀:幸运+7,准确+7(其他属性略) 数据库体现: AC2 7 Source -7(注意这个属性)

超级无极棍:幸运+10 准确+10 神圣+10 数据库体现: AC 10 AC2 10 Source -10(注意)

我找遍所有武器,只有超级无极棍的AC 为10 ,那么可以推断武器中的 "AC" 表示神圣 "AC2" 表示准确

"Source" 表示幸运(正值写负号)

药剂的属性:

强效金疮药:HP +90 数据库体现: AC 90 强效太阳水:HP +50 MP +80 数据库体现: AC 50 MAC 80 这样看来,这里的 AC 表示 HP前值(注 HP:200/300,200为前值,300为后值。) MAC 表示 MP前值

特殊的: 一些不常见的特殊药剂:

生命强化水:生命力暂时提升120秒(120秒内HP后值+50) 数据库体现: AC 50 MAC2 120 魔法强化水:魔法力暂时提升120秒(120秒内MP后值+50) MAC 50 MAC2 120 那么这里的

AC 表示HP后值 MAC 表示MP后值 MAC2 表示时间了

大家知道苹果是每项属性都暂时增加240秒,他的AC2中是2,那么应该和武器一样,AC2表示准确了!

(10)Stock 是否为库存品 (11)Need表示限制种类: 0 为等级限制 1 为攻击限制 2 为魔法限制 3 为道术限制

(12)NeedLevel表示了(Need)限制的具体数量.

Mir.db:人物数据

经过研究,发现了数据格式如下(全部是16进制)

** ** ** ** ce 00 43 12 88 13 01 02 03 04 05 06 07 08 09 00 00 0a 1.前面**的是物品代码,然后0xCE 00 是武器代码(高位在后),和物品DB数据库中对应, 例:物品数据库中屠龙是序号(IDX)是205,对应到这里就是(205+1)转为16进制是CE

2.后面的 43 12是当前持久度,88 13是最大持久度。 例:43 12换算成十进制为17170,持久度为17

3.后面的01 02 03依次是攻击、魔法、道术。 注意是在原武基础上增加。

例:上面的屠龙显示出来是攻击:5-36,道术:0-2,魔法:0-3。

4.后面的04 05 06 07 08 09依次是武器的幸运、诅咒、准确、攻击速度、强度。 5.后面两个空位后紧跟的0x0A是表示武器是否被修炼,具体来说 给武器加攻击时: 修炼前:00 修炼后:0a 试验成功后:00,攻击值增加。 下面是首饰和衣服

** ** ** ** cf 00 43 12 88 13 01 02 03 04 05 02 07 00 00 00 00 1.前面**的是物品代码,比如CF表示麻痹戒指。

2.后面的 43 12是当前持久度,88 13是最大持久度。3.后面的01 02 依次是防御和魔御 例:上面的屠龙显示出来是防御0-1 魔御0-2 4.后面的04 05 06 07 08 09依次是加攻击、道术、魔法。 攻击:0-3,道术:0-4,魔法:0-5[

post][/post]

25.自己创造新怪物-DIY怪物DATA文件

⒈传奇数据文件修改器(此版本的服务器支持包里内含) ⒉用打开你找到的含有新怪物的Mon**.wil文件,然后找到这个怪物所在的第一个位置和最后一个位置,即这个怪物的图片号是第几个。比如:现在我们找到的新蚂蚁中的蚁后的图片是在1000---1500

⒊选“菜单”---->“连续输出图片.....”

---->输入你要输出的图片的第一个图片号(这里我们输入1000) ---->输入你要输出的图片的最后一个图片号(这里我们输入1500)

---->最后要输入的是生成的图片号的偏移数字(注意:如果你要把现在输出的新怪加到别的*.wil文件里面,你就在要这里输入偏移数字,这里我们输入0) ---->生成图片后,选“菜单”---->“生成一个新物品库....” ---->在Image Folder中输入刚才我们输出图片所在的位置 ---->在Labrary (.wil)中输入你要生成的wil文件名

---->在Index (.wix)中输入你要生成的wix文件名---->在Start Image中输入刚才生成的*.bmp图片的开始号(默认是0)

---->在End Image中输入刚才生成的*.bmp图片的结束号(这里输入500)

---->Fast HDD IO Mode如果你的硬盘快的话就勾上吧---->点Build就生成了我们新制作出的蚁后单独的怪物DATA文件了

---->我们命名为Mon10.wil和Mon10.wix

⒋最后在数据库Monge.db蚁后的APPR就是90

⒌其中,要注意LOM IMAGE VIERWER输出的时候是以0----N的数字命名文件夹的,每一个文件夹必须要有255个图片,不能多也不能少,第N个文件夹不足255个也可以的,在这0---N的文件夹里面还有一个Placements的目录这个目录是存放对应图片的*.txt(是说明图片的坐标的!)

注意转移图片的时候,是保证每一个目录255个图片,最好用批量重命名的工具改好了再放在一起后,最后再建立新的DATA文件!

⒍关于APPR和DATA文件对应的关系,首先打个比方,鹿在Mon17.wil中的怪物排位是第2个,那么他的APPR就是161

发现规律了吗?其实就是,Mon**的数字-1乘以10=APPR ⒎只要Mon**.wil里面的怪不超过10个就可以。 ⒏补充:

(以的40个新怪物的WIL为例)

大多数情况下,在WIL里每个APPR对应的图片范围 第一个APPR 0-->339 第二个APPR 360-->699 第三个APPR 720-->1059 第四个APPR 1080-->1419 第五个APPR 1440-->1779 第六个APPR 1800-->2139 第七个APPR 2160-->2499 第八个APPR 2520-->2859 第九个APPR 2880-->3219 第十个APPR 3240-->3579

这是结构比较标准的,如Mon13.wil

又如Mon2.wil,它的APPR是间隔出现的,具体结构如下: 图片范围 APPR 第一个0-->209 11 第二个230-->649 13 第三个690-->1109 15 第四个1150-->1489 17

我按照这个规律在1610-->2225位置按顺序添加了以前"血魔兽"的所有图片(就是长牛角,吐舌头那个),APPR为19.进传奇后可以正常显示,就是打SI了的显示不正确(SI亡动作结束后又重新站起).

所以产生疑问,每个APPR的确切图片范围究竟是多少?或者说APPR在WIL里是怎样定位的? 那些不是标准"站走攻伤SI"8方向图片(共256张,加上空白图片间隔共340张)结构的WIL中APPR又是如何定位的呢?(如"妖之树",Mon1.wil中的绝大多数) ⒐对应5种姿态为:

站--每方向4张图片,一共32张 走--每方向6张图片,一共48张 攻--每方向10张图片,一共80张 伤--每方向2张图片,一共16张

SI--每方向10张图片,一共80张[

post][/post]

第二篇:传奇开服一条龙技术

精彩编辑教你传奇SF后台密码如何设置 E:\MirServer\Mir200\String.ini 打开后 找到下面这段是您GM帐号后台管理密码。 BankAccount0=779297 这2段。BankAccount0=779297 这个779297就是GM后台管理密码。 修改成你自己的就可以了!传奇一条龙

.如何设置GM名单

M2-查看-列表信息-管理员列表。写上GM的角色名(权限等级必须设置为10。) 如何查看GM命令

GM命令也是在M2server里面。M2-选项-游戏命令-,可以自己改。文件是存放在 E:\MirServer\Mir200\Command.ini .如何清除天下第一的资料

打开M2-点查看-内核数据 -清除变量G -清除变量 S 如何修改公告

E:\MirServer\Mir200\Notice 5.行会文件

E:\MirServer\Mir200\GuildBase 清理的时候记得删除 6.人物数据库

E:\MirServer\DBServer\FDB 这个是存放人物装备,等级的数据库,清理的时候把这个删除。 7.人物ID数据库

E:\MirServer\LoginSrv\IDDB 这个是存放账号ID的数据库,清理的时候把这个删除。 8.如何修改人物升级经验

1. E:\MirServer\Mir200\!Setup.txt 2. 打开文档按键盘 "ctrl+F" 查找下 "HighLevelKillMonFixExp" 3. 然后下面写的都是每级的经验值。level代表等级 后面跟等级数 然后=于号 然后是经验值 比如 level1=1 level40=40000 如果把50级以后的经验都删了。。那后台的51级,52级都是以50级的经验为准。 9.地图刷怪文件金牌开服一条龙 E:\MirServer\Mir200\Envir\MonGen.txt 范例: D401 148 88 僵尸 50 10 10 地图代号 刷怪坐标 怪物名称 刷怪范围 刷怪数量 刷怪间隔

1.地图代号:我想不用多说,就是传奇里固定的地图代号,比如猪洞七层是D717,祖玛七层是:D515 2.刷怪坐标:就是怪物刷新的中心坐标!! 3.所刷怪物名称:当然就是你要刷的怪物的名字了,某些地方能刷出极品怪物,是因为这种怪物的名字后面有序号,例如:鹿,鹿1,半兽勇士,半兽勇士1,白野猪,白野猪0.....他们的相关属性在mongen.db有不同的地方,总的来说是攻击力,行走速度以及攻击速度不同

传奇开服一条龙. 4.刷怪范围:这个范围是一个正方形的平面面积. 5.刷怪数量:略

6.刷怪间隔:单位为分钟. 上面这个范例所表现出来的便是:在D401这个游戏地图中,以148 88坐标为中心,在50x50的范围内每隔10分钟刷出10个僵尸来~ 游戏里用******mapinfo 可以查看地图代码 如何修改爆率

怪物爆率文件在E:\Mirserver\Mir200\Envir\MonItems 文件里 关于爆率说明

比如以沃玛为例:沃玛装备为底级装备,控制沃玛装备的爆率只需要控制白野猪0.txt 白野猪8.txt 白野猪.txt这3个文本就可以了,根据白野猪的刷怪时间数量,以及怪物的强度,控制如下:1/50 容易 1/100一般 1/150中等 1/200难 11.重新开区应该删除哪些文件

击 E:\MirServer\清理数据\清空所有玩家资料.bat 再按键盘上的任何一个键继续 即可删除所有玩家数据

精彩编辑 木木

第三篇:传奇私服架设基本技术

什么是Mirserver服务端

导读:Mirserver 传奇服务端 是一个总目录,GameCenter全局控制,由各种文件组成其中包含了exe程序txt记录文本 ini配置文件,我们 传奇私服 的目录和传奇世界的目录是一样的.Mirserver服务端就是我们的 传奇版本 . 传奇sf 中的Mirserver主要目录有: DBServer (人物数... Mirserver传奇服务端是一个总目录,GameCenter全局控制,由各种文件组成其中包含了

exe程序txt记录文本ini配置文件,我们传奇私服的目录和传奇世界的目录是一样的. Mirserver服务端就是我们的传奇版本. 传奇sf中的Mirserver主要目录有: DBServer (人物数据库目录) LoginSrv (登录服务器目录) LogServer (游戏日志服务器目录) Mir200 (游戏引擎主程序目录) RunGate (游戏网关目录) SelGate (角色选择网关目录) LoginGate (帐号登录网关目录)

第四篇:传奇单机版新手钟速成技术指导

传奇单机版新手速成技术指导

给新人讲解下5分钟速成技术指导

1.如何设置GM名单

M2-查看-列表信息-管理员列表。写上GM的角色名(权限等级必须设置为10。)

2.如何查看GM命令

GM命令也是在M2server里面。M2-选项-游戏命令-,可以自己改。文件是存放在

D:\MirServer\Mir200\Command.ini

3.如何清除天下第一的资料

打开M2-点查看-内核数据 -清除变量G -清除变量 S

4.如何修改公告

D:\MirServer\Mir200\Notice

5.行会文件

D:\MirServer\Mir200\GuildBase 清理的时候记得删除

6.人物数据库

D:\MirServer\DBServer\FDB 这个是存放人物装备,等级的数据库,清理的时候把这个删除。

7.人物ID数据库

D:\MirServer\LoginSrv\IDDB 这个是存放账号ID的数据库,清理的时候把这个删除。

8.如何修改人物升级经验

D:\MirServer\Mir200\!Setup.txt 打开文档按键盘 "ctrl+F" 查找下 "HighLevelKillMonFixExp" 然后下面写的都是每级的经验值。level代表等级 后面跟等级数 然后=于号 然后是经验值 比如 level1=1 level40=40000 如果把50级以后的经验都删了。。那后台的51级,52级都是以50级的经验为准。

9.地图刷怪文件

D:\MirServer\Mir200\Envir\MonGen.txt 范例: D401 148 88 僵尸 50 10 10 地图代号 刷怪坐标 怪物名称 刷怪范围 刷怪数量 刷怪间隔

1.地图代号:我想不用多说,就是CQ里固定的地图代号,比如猪洞七层是D717,祖玛七层是D515 2.刷怪坐标:就是怪物刷新的中心坐标!! 3.所刷怪物名称:当然就是你要刷的怪物的名字了,某些地方能刷出极品怪物,是因为这种怪物的名字后面有序号,例如:鹿,鹿1,半兽勇士,半兽勇士1,白野猪,白野猪0.....他们的相关属性在mongen.db有不同的地方,总的来说是攻击力,行走速度以及攻击速度不同. 4.刷怪范围:这个范围是一个正方形的平面面积. 5.刷怪数量:略

6.刷怪间隔:单位为分钟. 上面这个范例所表现出来的便是:在D401这个游戏地图中,以148 88坐标为中心,在50x50的范围内每隔10分钟刷出10个僵尸来~ 游戏里用 @mapinfo 可以查看地图代码

提供测试服务端 10.如何修改爆率

怪物爆率文件在D:\Mirserver\Mir200\Envir\MonItems 文件里 关于爆率说明 比如以沃玛为例:沃玛装备为底级装备,控制沃玛装备的爆率只需要控制白野猪0.txt 白野猪8.txt 白野猪.txt这3个文本就可以了,根据白野猪的刷怪时间数量,以及怪物的强度,控制如下:1/50 容易 1/100一般 1/150中等 1/200难

第五篇:传奇 读后感

张爱玲的这篇小说用了许多写作技巧,其中我认为最成功的要属侧面描写。在文章的开始,作者并没有正面介绍姜公馆的情况,而是借两个丫鬟的床头夜话将整个家族的人物关系和大致情况都交代清楚。这倒和《红楼梦》开头借冷子兴之口演说宁、荣二府的兴衰颇有些相似。接下来,作者又在两个下人的交谈中将七巧的身世向读者作了交代。再由大奶奶、三奶奶背后的闲言冷语说明了七巧的为人以及她在姜家低下的地位。

这一系列的侧面描写吊足了读者的胃口,使大家都迫不及待地想“亲眼”看看这七巧究竟是怎样的。别急,在这一系列的铺垫之后,七巧出场了——“瘦骨脸,朱口细牙,三角眼,小山眉”寥寥十几个字便活脱脱地刻画出了一个精明的妇女形象。接着作者便展现了七巧的语言及行为,她替二小姐说媒,气得二小姐直哭。短短四五千字,就把七巧的出身,人物形象,人物关系交代地一清二楚。

张爱玲的一枝生花妙笔着实令人佩服。我认为最妙的一个侧面描写在最后。七巧晚年的时候,作者并没有花费笔墨去正面描写她。而是通过童世舫的眼看了出来——“门口背者光立着一个身材矮小的老太太”,在童世舫心中“这是一个疯子”。

小说的题目叫《金锁记》,为什么要叫“金锁”呢?我认为是故事的主人公七巧被金钱套住了。别人爱她,她说那人是看上了她的钱;自己的侄子和女儿玩,她说是侄子欺负女儿,想霸占她的家产;女儿上学丢了东西,她便上学校找校长讨公道„„就这样三十年来,她带着黄金的枷锁,她用那沉重的枷角害的自己没得到幸福,也害的自己的孩子前程被断送。当然这金锁也可以理解为封建社会的桎梏。

文章展转在上海与香港两个地方,以香港战争为背景,腐朽的中国所谓的“传统”为切入点,增加了很大的悲剧色彩。白流苏与范柳原这两个人本应该是没有交集的,流苏来自传统的白公馆,里面的一切都过的很慢,与外界的花花世界实在是相差甚远。在这样一个传统的家庭,一个离了婚,近30的女人怎么会有人看得起?怎么会不被人唾弃?流苏就像是一个没有自尊的乞丐一样,在哥嫂的猛逼下苟延残喘地生不如死地活着。而范柳原则完全不一样,他是海外归来,他有钱有势有貌,身边又不乏女人,适合他的也就是纸醉金迷,他与中国传统的“矜持”“拘谨”格格不入,又怎么会与白流苏这样的女人有所交集?可是,不得不说这个故事很近人情,通过妹妹的相亲,让流苏与柳原有了初始的交集,或许正是因为柳原海外归来,或许正是因为柳原太习惯了纸醉金迷的生活,所以,当他第一次接触白流苏的时候,那种新奇,那种兴趣,那种吸引才愈发的强烈与难以忘怀,一切安排看似不乎情理却又全在情理之中。

一次次地矜持与释放的矛盾,一次次地传统与发展的矛盾,让这两人在那矛盾的时代里不得不矛盾地或着,“纠结”已然不能成为刻骨铭心的感情了,因为它已经成为每一分、每一秒的必备品,甩都甩不掉,逃也逃不掉。

没有人会喜欢战争那种让人家破人亡,颠沛流离的形式,可是站在两位主人公的角度,真的应该去感谢战争,随着一座城池的倾倒,当一枚强大的炮弹在你的耳畔轰然炸开,两人再也没有顾忌地紧紧地拥抱在一起,此刻,两人是透明的,所有的外界束缚都已经荡然无存,有的只是 :他只有她,她只有他。爱情,一直向往的自由爱情瞬间变成现实,没有顾忌,没有歧视,没有阶级差距,相比于背后倾倒的城池,他们始终坚定地站立着„„ “她是我的夫人,你该羡慕我们。”随着柳原对一个外国女人的这句话,整个故事戛然而止,有人说这是喜剧,有人说这是悲剧,而我留下的是淡淡的忧伤,抬起头看着镜子里的我,想起流苏对着镜子的手势与眼神,我轻轻地叹了口气。

倾城之恋》给我们的整体的感觉是她的作品没有多少触及到社会的现实问题,或许这是她的一个弱项,又或者作为一个中国传统的女人,她是不喜欢政治的,所以在表面许多社会深度方面的东西上面,她并没有做的很好,且看《倾城之恋》中多余战争一个描写的环节给人的感觉绝对是很粗糙的,只不过我们喜欢“得鱼忘,得意忘言”的感觉,所以并不很在乎这一点,《倾城之恋》中流苏与柳原的恋情本身的完美性在我看来似乎就已经落如俗套,既然要表现人物本身的恋爱中的思考,那么为什么要到最后也是一个没有划好的圆呢?我的一个感觉是没有划好的圆比划好的更具有一种难得的吸引力,就像莎士比亚的悲剧比喜剧更具有影响力一样,但是看起来我们是无法求全责任的,更何况对于张爱玲这样的作者,我也只不过是九牛一毛罢了,根本够不上多少资格评论她的作品,只是有感而发。

翻译家傅协这样概括《倾城之恋》的故事,一个“破落户”家的离婚女人,被穷酸兄嫂的冷嘲热疯撵出娘家,跟一个饱经世故狡猾的老留学生谈恋爱,正要陷在泥里时一悠扬突然震动世界的变故把她救出来,得以一个平凡的归宿,《倾城之恋》给人家印象仿佛是一座雕刻精工的翡翠宝塔,令我觉的精彩的一段是流苏到了上海之后,与柳原的那几场交锋,互相揣测对方的心意,尤其是那一夜,柳原拨了流苏房里的电话,对她说那些话及他们争吵的内容,流苏想到的是现实表达她想忽然内柳原结婚的意愿,但柳原的出发点是情感的,两方所思所想根本就是互相的,这场谈话将不欢而散,两人也因为这次的谈话了解到,流苏想柳原跟她结婚,而柳原却只想流苏做他的情夫。了解到这一点流苏激怒回上海白家,在这场比赛中,从游戏般的恋爱升华成真正的感情,并且结婚,有了完美的结局,在这纷乱的时代她没有被击倒。在风雨中立起了身子,在《倾城之恋》的爱情与我们现代的感觉不同,但又很相似,不同的是现代的女人不会像以前的人那样麻烦,那样的暧昧。相同的是现代的人一样会害怕输给他人,如果不是那场大战令双方看到自己是多么爱对方,他们的故事会怎样的,当天地都好象不再存在的时候只是对方还在,又或者连对方也不在的时候,还计较什么输赢呢?流苏是个好女人,但她在恋爱市场上却给人家低估了价,原因是她离婚,幸运的是使她正式成为了他的妻子,从婚姻的保障而得到经济上的安全流苏从此便可笑吟吟的暂时把生命告个段落,可怜的女人。

作者把这些平凡的故事,平凡的人物描写的是如此的动人,便是不平凡的笔伐,料想改编成剧本后仍旧动人,我曾急切地打听这个女主角是谁,据说是罗兰便觉的最合适不过了,尤其要紧的这篇文章里充满了苍凉,忧郁而哀切的情调,我希望在戏剧演出时仍旧不会失掉它,而且更加强,这是一个胆怯的女子给人家逼急了才干出来的冒险的爱情故事,不会燃起自己心中的热情,只会跟着生命的胡琴咿哑的响声,使人倍觉凄凉,然而也更会激起观众的怜爱之心。

张爱玲的这篇小说无论如何是结构和语言取胜,给我的印象最深的是对于爱情的这引自《诗经》的描述:“死声契阔,于子相悦,斥子之手,于子偕老》”

在我印象中,印象最深刻的,是范柳原谈论到让白流苏和他去马来西亚的森林去时说的话,他说:“我无法想象你穿着旗袍在森林里跑的样子,我也无法想象你不穿旗袍的样子。”白流苏和旗袍是一体的,至少在范柳原心里是这样的。我也觉得穿旗袍的女人,很美。上海女人一直都是很精致的,讲究美,讲究格调,讲究文雅,但是在那些表面光华的背后,其实都是孤独的心。我想,张爱玲心里的爱情,应该是足够美好的,不然,怎么会有倾城之恋这样看似波澜不惊,但却如此震慑人心的爱情呢?

我想白流苏应该就是张爱玲自己的写照吧,张爱玲一生孤寂,没能和最爱的人在一起,她给了白流苏这样的归宿,也是自己心中对爱和完美的婚姻的向往吧!

死生契阔,与子成说,执子之手,与子偕老。被人诵烂了的句子,但是在范柳原向白流苏诵出来时,还是感动得热泪盈眶。这么一个优雅地穿着旗袍的美丽上海女子,和这么一个风度翩翩而又似乎倦怠了人世沧桑的男子,他们在炮火和死亡的威胁中,终于明白,爱并不需要退却和害怕,爱只需要好好珍惜,在一起的每一分每一秒! “北方有佳人,绝世而独立,一顾倾人城,再顾倾人国,宁不知倾城与倾国,佳人难再得!”这样一段唯美的句子曾使相貌平平的李贵妃大受皇帝的宠幸,而理所当然,《倾城之恋》这样一个唯美的名字也使得人们都这样一部小说,有着不可置否的无比期待。

而张爱玲却让读者失望了,书中的女主人公白流苏并不是貌美惊人,范柳原也不是风流倜傥,而不期然的因素让他们的结合更是让人无法理解。把“倾城”一词的本来意义,颠覆、沦陷,这样一来,倾城之恋名副其实,香港的沦陷成全了白流苏和范柳原,使他们在逆境中互相依赖,然后在一起。

白家,一个“破落户”,他们家的离婚女儿,穷酸刻薄的兄嫂,软弱无能的母亲。在这样一个环境中,女主人翁被逼出娘家,跟一个饱经世故,奸狡巨猾的老留学生谈恋爱,正要馅入泥淖时将近毁灭时,一场震惊世界的变故把她救了出来,突然得到一个平凡的归宿。

这是《倾城之恋》给人的印象,有人说仿佛是一座雕刻精工的翡翠宝塔。

张爱玲的语言具有极强的画面感,白流苏”和“范柳原”,有着鲜明人物标签的角色。一个是存活在家庭的闲言冷语中的离婚女子,一个是不肯屈从命运摆布的坚强男子,两个人像两条射线,各自站在爱情的两个端点,却向同一个方向延伸,越来越近,却在战战兢兢中因为战争而走到了一起。

她跟他在去帮妹妹宝络相亲的晚宴上相遇,他请她跳舞,她会她妹妹不会的一切所谓跟得上潮流的事情,他被她吸引。

他看上了她,而不是她的妹妹。于是在以后的日子中她便越受排挤,都说她不是好人,一个让人看笑话的女子,连家里的侄女儿也欺负起她来。于是,她听了徐太太的建议去了香港,经过一番周折,见到了范柳原,然后他们在一起了。在香港,流苏过的是平淡无奇的生活,而范柳原依然继续他的风流日子。

这样一段感情本来就不被世人所承认,而白家的人也只是为了打发她出门,所以注定不会有应有的幸福。

在浅水湾一边山的高墙下,范柳原对流苏说:“这堵墙,不知为什么使我想起地老天荒那一类的话。„„有一天,我们的文明整个的毁掉了,什么都完了——烧完了、炸完了、坍完了,也许还剩下这堵墙。流苏,如果我们那时候在这墙根底下遇见了„„流苏,也许你会对我有一点真心,也许我会对你有一点真心。”

“历史上倾国倾城的人大抵如此”,这是作品最后给流苏和柳原的结局,作品中的香港是一座空城,地理上的纯粹的空城。白流苏和范柳原的婚姻,只是形式上的,这样的婚姻虽不缺少爱情,却总少了些现实的意味儿。《倾城之恋》,将恋情倒出后,人是活人,城却是空城。倾城的是作品中的另一个城,倾心的城,比喻上的城,无爱之空城。

《倾城之恋》,从一个反思维的角度写了时势成全的一对平凡的恋情,恰倒好处的为香港的陷落臆造了一个的借口,没有华丽的辞藻却精美得无与伦比,拒绝了做作拒绝了高姿态,以一种平凡的方式诉说二三十年代的爱情。

茉莉香片

我想正是因为她这一生的苍凉传奇,才写出了如此苦的《茉莉香片》,正如一壶茉莉香片,太苦了。 这个故事是发生在香港——一个华美的但是悲哀的城。

主人公聂传庆的出生和张爱玲差不多,他的家令他厌恶,父亲的蔑视,继母的讥刺,都令他抬(不是吧阿sir是什么梗?“不是吧阿sir”这句话在一些香港的影视剧中有着超高的出场率,让人耳熟能详,因此被很多人拿来玩梗,比如大家最熟悉的“不是吧阿sir,我只是抽烟又不犯法”,在不是吧阿sir,后面加一句自己想说的话,可以达到各种效果,主要表达自己不满的情绪。 )不起头,再加上言丹朱的身世,他觉得自己是这世界上最倒霉的一个人。他幻想着自己如果是言子夜的儿子,那他现在的生活一定很幸福,所以他恨言丹朱,认为有了她才没有自己。以至到最后传庆有了要丹朱死的念头,。当我读到“他用一只手臂紧扶住她的双肩,另一只手工劳动和就将她的头拼命地向地按,似乎要她的头缩回到腔子里去”。我感受到当时传庆多年的怨恨发了。身世的卑微,命运的坎坷,生活的不如。一下子全涌出了这个未曾了解世事的少年的心,他内心的恶恨终于在这一时刻彻底释放。他忽视了那夜满天眨眼的星星,看不到他眼前那个美丽善良的姑娘,心中浓烈的怨气让他透不过气,忽视了一切只知道报仇。他把怨气全部出在了言丹朱身上,言丹朱成为这一切悲剧的替罪羔羊,悲哀! 尘世有多么繁华热闹,张爱玲随手轻轻一揭,却让我们看见繁华似锦的幕布后哀凉的人生荒漠,在一般的感觉里,苍凉就应该是灰蒙蒙的那种,有些恍惚;有些谜离;而她的苍凉偏不如此,五光十色的,温暖的,舒适的,但后来总归让你沉下去,沉下去,成了朵云轩信笺上的一滴泪珠。成了朵云轩笺轩上的一滴泪球也不要紧,好歹仍是一个红黄的湿晕。

张爱玲笔下的苍凉总是湿润的,才分外的动人。

写那篇文章,并不是因为香片擅棋,就只是感觉棋道和茶道一样,里面也蕴涵很深厚的禅意,令人去怀想人生,人生如棋---但是不是所有的棋都是以胜负论英雄的,围棋中有一种无法消解的连环劫、长生劫,因为无法终局,只能以无胜负告终,是棋局中的珍局。有的棋手会因为巧遇到这样的棋局而欣喜莫名,其实想来也是和人生一样,棋逢对手的人生进退才是最有味道的,可是是否能寻到这样的对手留一局珍局,那可是机缘造化的际遇了呢。

下棋,当棋盘上无子的时候,那样空旷的广阔,就象人一生的起始,对于未来是茫茫无知的疑惑,长路漫漫,有平坦的大道,也有曲折的小径,并不清楚该往何处,从第一颗棋子落下,就开始了长长的选择的路,空旷的院落里有了足音,梦一样的旅程开始了,人在局内,又在局外,生死的演绎,世事的纠葛,自己演出自己的故事,用黑白的棋子在棋盘上描画着自己的影子,得失功过都黑白分明。其实,棋没有什么输赢对错的分别,只有境界的高下。棋盘上显示着一个人运筹帷幄的心胸,是否在做自己想做的人。当最后一字落下,生命就象那些被收起的散乱的棋子一样的时候,棋盘又空了,转眼过了一生。 都说棋逢对手,那个和你真心对弈的人在哪儿 却是个要用一生来解的谜。

沉香屑

1943年,张爱玲在周瘦鹃主编的《紫罗兰》上发表了处女作《沉香屑第一炉香》后,一鸣惊人,这年她23岁,与曹禺发表《雷雨》时同岁。周瘦鹃作为鸳鸯蝴蝶派代表人物,看了这部小说拍案叫绝。小说讲述的是战前香港的故事:一个聪明、世故、普通的上海女子葛薇龙,从求学心切的女孩沉沦为颇有声色的交际花,恋上纨绔子弟乔琪乔,最终因爱迷失的故事。我一直赞同张爱玲所说的,小说应当是自然流淌的,让情节本身去说明意义所在,比拟定主题去编故事要好些。男女主人公以结婚收场,看似圆满的结局却饱含酸涩,磨难、痛苦、悲剧都将在波澜不惊的婚姻背后,暗暗上演。好似现实的人生总不是那么黑白分明。正如张爱玲早先即有声明,“我不喜欢壮烈。我是喜欢悲壮,更喜欢苍凉„„悲壮是一种完成,而苍凉则是一种启示。”张爱玲笔下的传奇不会这么黑白分明斩钉截铁,她的金漆招牌是一脚把蚊香盘踢到桌子底下去,冷酷,然而永远不动声色。汤哲声先生认为在中国现代文学史上写爱情小说最深刻的是张爱玲,这个判断是大块人心的。我读了这个故事,内心一种不动声色的酸楚油然而生。

《沉香屑第一炉香》一改爱情小说的以往风格,开始释放女子个性及内心压抑。最佳表现便是梁太太在追求自己的爱情时,所闹出的种种令人啼笑皆非的琐事,显露了她内心的荒凉,展现了她本性的真实,没有一丝造作。女人也不再局限于厨房与卧室的小天地,像男人一样为了生活奔波,出入社会交际——这方式绝不健康积极,但多少因自主性而透出些可喜。《沉香屑第一炉香》这个看似滑稽、荒诞的故事,真实地描绘出战前香港的恐慌。生活在那样一个时代的人们不能安然地生活,整个社会就如鬼影般沉没,挣脱不开时代的梦魇。亲情淡薄而冷冽,真实的自我被隐藏着,带着面具去面对整个社会。

张作家的文字是一贯令人充满惊喜的。阻却性的文学言语给人一种新鲜感,有吸引人的魅力。如小说中的“虾子红”、“鸡油黄”、“鸽灰”等词,热烈的色彩奔涌而出,“如果湘粤一带深目削眉的美人是糖醋排骨,上海女人就是粉蒸肉”。食物的作用原来是这样的神奇,乍一看,只是让人觉得有趣好笑,颇有些市井俚语的诙谐俏皮,略显粗俗,然而真是糖醋排骨和粉蒸肉,将两个不同地带的女子形象呼之欲出,连性格间的差异都跃然纸上。

先读的《沉香屑第一炉香》,安安静静的读完后,抬头看见桌子上的台灯,正发出月亮黄的光,似乎与平时有些不同,大概心境是真变了,曾经沉闷的文字现在就像秋天南方屋檐下的雨滴,一点一滴的冷冷敲在心头。主人公葛薇龙第一次从姑妈家出来,回头看半山的豪宅时,“依稀还见那黄地红边的窗棂,绿玻璃窗里映着海色。那巍巍的白房子,盖着绿色的琉璃瓦,很有点像古代的皇陵”。她觉着姑妈家这座大宅充满了满清末年的淫逸空气,但她一心求学,顾不得这许多,只盼望着早与家中断绝关系的姑妈能资助她顺利读完大学,虽也耳闻过姑妈的丑闻,心里却只存着“出淤泥而不染”的念想。这时的她是懂事的,令人尊敬的。当经济拮据的她第一次见到房子里“金翠辉煌”的衣橱时,高兴得锁上房门一件件的试穿,女孩天生爱美,这种欢喜虽带着些小小的虚荣心,却还是自然又纯粹的。然而,“一个女学生那里用得着这么多?这跟大三堂子里头买进一个人有什么分别?”葛薇龙意识到这些衣服都是姑妈特意为她准备的,为的就是把她培养成这皇陵里的交际花。在舞曲中她一夜未曾合眼,只想着衣橱里一条紫色电光稠长裙,连着对自己说了两遍“看看也好”,而后来却慢慢地适应了这大宅里的浑浊。也许理智上她对这种淫逸生活是否定的,但心底又是向往的,准确说来,她是“欲拒还迎”地走进了这个污浊的世界。

“黑郁郁的山坡子上,乌沉沉的风卷着白辣辣的雨,一阵急似一阵,把那雨点儿挤成车轮大的团儿,在汽车头上的灯光的扫射中,像白绣球似的滚动。遍山的肥树也弯着腰缩成一团,像绿绣球,跟在白绣球的后面滚”。这场大雨正是葛薇龙陷入泥潭不能自拔的前奏,我很喜欢这一段描述,这些景物总与主人公心情结合得恰到好处,处处透着精细巧妙。这时,葛薇龙在车上一心想着园会上结识的纨绔公子乔琪乔,却不经意被姑妈的情人司徒协硬给戴上了三寸来阔的金刚石镯子,褪也褪不下来。她越想越害怕,就开始跟乔琪乔谈恋爱,其实她对这个纨绔公子的爱是有些莫名其妙的,她知道他们这些人的规则,而乔琪乔也诚实的对她说过不会和她结婚甚至连爱她也不会,她却明知要陷进泥沼了也还要揪他这根稻草装装样子,直到发现乔琪乔和丫鬟睨儿也有私情,她终于想回上海去了,离开这个香港这个大染缸。然而这时,她又生了病,就像她自己想的那样,这个病仿佛是有意识的,是她“下意识不肯回去,有心挨延”。小说里有句很形象的描述:“她新生的肌肉深深的嵌入了生活的栅栏里,拔也拔不出来。”葛薇龙的心早已在这大宅里堕落了,她回不去了。

葛薇龙最后的抉择可谓悲凉,她为着嫁给乔琪乔,不惜随了姑妈的愿,作了交际花勾搭司徒协。而乔琪乔原本是想要娶个妆奁丰厚的小姐,最后在竟也在葛薇龙姑妈的劝说下娶了这个能“赚钱养家”的老婆。姑妈甚至教唆乔琪乔,等过了七八年葛薇龙不能“挣钱”的时候,找她“犯奸”的证据,就能轻易和她离婚。看看这些人的心,真真是冷漠冰凉,葛薇龙与他们周旋,只能是个绝望的死局。

人们常说,经典是不怕读的,有多少人读过,就有多少人留下了契合那个年代的感想。我们隔了这么久的时光看香港殖民时期“葛薇龙”,一种恐惧感也会透过文字扑面而来,因为她可能是身边的人,也可能就是你自己。在现今这个复杂的社会,葛薇龙的故事几乎每天都在上演,多少辛苦读了书的女大学生为了无法摆脱的虚荣和物欲陷入了曾经瞧不起的堕落与腐朽之中,而这些“葛薇龙们”由始至终都是清醒着堕落的,这才是“无边的荒凉,无边的恐怖。” 不劳而获的物质享受都是要付出代价的,而人的一生又有多少青春可供挥霍。所以我们看到身边的“葛薇龙”们,即便劝说不了,羡慕也是大可不必的,靠自己双手得来的,始终拿得踏实些。


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