游戏玩法及规则-飞外

简介:飞外文库小编为你整理了多篇相关的《游戏玩法及规则》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在飞外文库还可以找到更多《游戏玩法及规则》。
第一篇:游戏玩法及规则

钻山洞

游戏方法: 将学生分成人数相等的四组,

1、2组面对面站立,

3、4组面对面站立,并用手抓住报纸的四角搭成山洞的样子。听教师发令后,各组第一名同学迅速通过山洞,然后在排尾迅速搭成山洞。后面各组第二名同学用同样方法进行,游戏进行一轮,最后以先完成比赛而未犯规的队获得胜利。

游戏规则:

1、不准将报纸撕破。

2、必须前面队员通过山洞后,下一组队员才能开始,不得抢钻。

3、到达排尾迅速搭好山洞,不要站错位置。

4、各组队员必须站在画好的白线后面,不准踩线。

跳房子

游戏方法与规则

形式有两人轮换跳,几个人轮流跳,多人分成两组轮换跳等。跳之前,先在地上用粉笔画出连在一起的方格,有正方形、长方形,也有长方形与半圆形相结合的,也有画成飞机形状的。跳时先将一片状石块或用粗瓦片磨成的圆片(也有用沙包的)放在第一方格外,跳者全神贯注,用一只脚将石块轻轻踢进第一格内,然后单脚跳进第一格内,用支撑脚将石块踢进第二格。依次进行下去,直至将石块踢过全部方格。如果中途累了,可以在规定的方格内休息片刻。如果有人在踢的过程中出现石块压线、出格或石块连穿两格的现象,算失败一次,下一轮重新从第一格跳起。先到达终点的,要把石块放在脚背上,轻轻走出方格。先完成全套动作者为胜,负者要接受胜者的处罚。

丢手绢玩法及规则

开始前,大家推选一个丢手绢的人,其余的人围成一个大圆圈蹲下。游戏开始,大家一起唱起《丢手绢》歌谣,被推选为丢手绢的人沿着圆圈外行走。在歌谣唱完之前,丢手绢的人要不知不觉地将手绢丢在其中一人的身后。被丢了手绢的人要迅速发现自己身后的手绢,然后迅速起身追逐丢手绢的人,丢手绢的人沿着圆圈奔跑,跑到被丢手绢人的位置时蹲下,如被抓住,则要表演一个节目,可表演跳舞、讲故事等。如果被丢手绢的人在歌谣唱完后仍未发现身后的手绢,而让丢手绢的人转了一圈后抓住的,就要做下一轮丢手绢的人,他的位置则由刚才丢手绢的人代替。因此游戏是大家围成圆圈进行的,所以丢手绢的人和被丢手绢的人跑动时圈数不能太多,防止因跑动圈数太多而头晕跌倒。

规则:

一、丢手绢的人不能绕着圈子走了一圈又一圈,还是没有把手绢丢给某人。

二、丢手绢的人刚走过你的身后时,你不能偷看背后有没有手绢。

三、其他人不能提醒被丢手绢的人。

四、丢失手绢的人得跑完一圈才能丢手绢。

长江黄河

游戏方法:

画两条相距30m的安全线,在两线中间再画一条中线,将学生分成人数相等的两个队,各成一列横队,面对面站再安全线后,学生左右间隔一步。其中一个队命名为“黄河”,另一队命名为“长江”。游戏开始,两队面向向前走,当走至两队相距约2m时,如教师喊“长江!”,长江队的学生追黄河队的

学生,黄河队的学生则尽快向后转跑回自己一侧的安全线;如教师喊“黄河!”,则黄河队的学生追长江队的学生,如再安全线以前追拍上,就算被抓,要退出游戏。

游戏规则:

1、在开始向前走时,不能有意走小步,使自己离安全线近些。

2、追者与逃者都只能朝安全线方向跑,不能横向跑。

两人三足

游戏玩法及规则

教师可将学生分成人数相等的两队,各成两路纵队(两人一组)站在起跑线后。各队第1组用布带子把两人的异侧脚(一人左脚、一人右脚)的踝关节绑在一起,互相搂肩,准备起跑。

游戏开始,教师发令后,各队第1组立即向前跑,绕过小旗跑回起跑线,把布带解开交给第2组。游戏照上述方法依次进行,每人轮流跑一次,最后以先跑完的队为胜。游戏规则:1.必须在起跑线后把脚绑好,不准抢跑。2.若中途带子散开,应在原地绑好后继续跑。

猫和老鼠游戏玩法:

将班上孩子分成两组,每组手拉手围成一个圈,每一组选三名小朋友出来当猫,站在圈外,选五名小朋友当老鼠站在圈内,其他小朋友围起来做老鼠洞,游戏开始时,“老鼠”从洞口钻出,这时扮猫的人要赶紧去捉钻出洞的老鼠,老鼠这时就要赶快跑回洞里,猫不能捉在洞里的老鼠,被捉到的老鼠就站在圈上做老鼠洞,待全部捉到或长时间不能捉到,可以换角色玩游戏。

贴烧饼游戏玩法与规则

规则:学生站成一个大圆圈,选出两个学生到圆圈中站立,教师喊口令,一学生开始跑动,另一学生追赶,被追赶的学生立即跑到圆圈上的学生前面站好,圆圈上的这个学生开始跑动,追赶者开始追赶这位学生,若被抓住,则被抓住者反过来追赶抓住他的人,以此进行练习。

第二篇:游戏玩法

(一)顶翁竞走

组织: 协助:

游戏目标:练习在平地上走直线,尝试双手如同飞机一样张开来保持平衡,发展幼儿的平衡能力。

游戏材料:翁4个,平衡木4个

游戏玩法:排成4列纵队,四组同时进行。从起点出发,幼儿头顶翁,经过平衡木,走到终点,先到者胜。

游戏规则:(1)必须是头顶翁,不能手扶。

(2)如果翁掉落在地,必须捡起放到头顶再到终点。

(二)踩高跷 组织: 协助:

游戏目标:发展幼儿手脚协调能力。 游戏准备:矮高跷若干,红色圆点4个。 游戏玩法:

4个孩子一轮,分成4轮比赛,从起点线开始走高跷,走到红色圆点处绕圆点走一圈后,先回到起点者为胜! 游戏规则:必须绕过障碍物。

小树年级集体比赛项目

(一)抬花轿

游戏目标:家长和孩子练习两两夹物快速运物走,增强家长与孩子密切协作活动的能力。

游戏材料:竹竿6根;毛绒玩具3个;按班级将幼儿分为三组,分别迎面站立。 游戏玩法:幼儿和大人两两用竹子夹好毛绒玩具,听到信号后,大家一起向对面快步走去,绕过对面的椅子后以同样的动作返回,将竹竿等一并交与下一组幼儿和大人。下一组幼儿和大人以同样的办法继续前进“抬花轿”, 最先到达终点的班级获胜。

(二)凤阳花鼓

游戏目标:培养幼儿的平衡协调能力。 游戏材料:滑板车3辆,花鼓3个。 游戏玩法:

每户家庭一个大人一个孩子,16个人按照大人一排,小孩一排面对面地站立,游戏开始,孩子骑上踏板车前进到家长面前,由家长抱起敲响家长上方的鼓,听到响声后孩子骑着滑板车返回起点,将踏板车传递给下一个孩子继续游戏。 游戏规则:幼儿必须敲响鼓后才能返回。

(三)两人三足

游戏目标:培养孩子的平衡能力和协调能力,增强合作意识 游戏准备:绳子5根、小桥5座,圆筒5个 游戏玩法:

用一根绳子把幼儿的一条腿和家长的一条腿绑起来,然后一起向前走或跑,中途跨过一座“小桥”,绕过圆筒,回到起点,第二组家庭接上继续,先完成到达终点的队为胜。

第三篇:民间游戏玩法

1、推铁环

准备:用铁条圈成直径为一尺左右的园环,环上套串两个小园环,再用一根两尺长的铁棍,一端弯出把手,一端弯出小钩。 玩法:大环直立落地,用铁钩推着往前走或跑。

2、踢毽子

玩法:踢毽子,又叫"打鸡"。起源于汉代,盛行于南北朝和隋唐,至今已有两千多年的历史了,是湘、鄂、渝、黔四省边境地区民间传统体育娱乐项目之一,深受该地区青少年儿童的喜爱,尤其是少年女子。

比较简单,在室内、室外均可进行。场地面不受限制,只要平坦即可,主要根据参加人数和水平而定。例如湘、鄂、渝、黔四省市边境地盛产桐油和油茶,踢毽水平高的人,站在枯饼上进行比赛或表演。 基本动作—

湘、鄂、渝、黔四省边境地区踢毽子的基本动作有:盘、拐、磕、蹦四种。

盘:用脚内侧交踢,俗称"盘毽子。 拐:用肢外侧反踢,习称"打拐拐脚"。 磕:用膝盖将毽子向上弹起。

蹦:用脚尖踢毽,习称"叮叮猫打镖鸡"。 除此外,还有很多其他的踢法。

3、编花篮儿

参加游戏的幼儿,将小腿向后弯曲抬起,彼此将抬起腿的脚搭在另一个人的膝弯里,同时按顺时针或逆时针站立,手搭在前一人的肩上。这样,搭好后自然就成一圆圈,靠外侧的另一只手叉腰。动作做好后,大家一块唱(站在原地不动),“编,编,编花篮,花篮里面有小孩儿,蹲下去,起不来”(做蹲下去的动作),然后开始单腿绕圈跳着唱:“一五六,一五七,一

八、一

九、二十一,二五六,二五七,二

八、二

九、三十一……九五六,九五七,九

八、九

九、一百零一”,数到一百零一时,游戏告一段落。 游戏规则: (1)人数多时可分成几组玩,每组人不宜过多。 (2)数数时,有人腿掉下,花篮散了,要重新编。

4、丢手绢

游戏玩法:幼儿手拉手围成一个大圆圈,撒开手蹲下,选一名幼儿手持手绢,沿顺时针或逆时针绕着小朋友走,圈上的幼儿一起拍手唱:“丢、丢、丢手绢,轻轻地放到小朋友的后面,大家不要告诉他,快点快点捉住他,快点快点捉住他,快点快点捉住他”!(唱到轻轻地放到小朋友的后面时拿手绢的幼儿将手绢悄悄地放到圈上某一个小朋友的身后),唱到:大家不要告诉他,快点快点捉住他时,如果被丢给手绢的幼儿还没有发现自己身后的手绢,丢手绢的幼儿就要捉住他表演节目或背诵儿歌。若在唱的过程中幼儿自己发现了手绢,就要拿起手绢,快速追逐丢手绢的幼儿,若追上就要请丢手绢的幼儿表演节目,若追不上,两人交换位置,游戏重新开始。

游戏规则:在丢手绢的过程中,圈上的其他幼儿谁也不准告诉被丢给手绢的幼儿;丢手绢的幼儿必须在他不注意时丢给他手绢,圈上的幼儿边拍手边唱歌。

5、跳橡皮筋

玩法:两个孩子用脚套住橡皮筋,面对面在两边站好,其他几个孩子选出一个领头人,依次跟跳。

规则:

1、参与人数(5人左右)

2、输掉的孩子需替换套橡皮筋的孩子。

6、打陀螺

陀螺又叫“得螺”、“格螺”。打陀螺是我国一项古老的民间体育活动,在民间流传已久。打陀螺玩法多样,有单人对打、双人对打、赶动打、赛旋、打中赛旋等多种形式。陀螺也是多种多样的,有木制、陶制、竹制、牛角;有鸡型的、盘状的、最常见的是上部似圆柱下部似圆锥的。打陀螺场地器材简单,易掌握和推广,打陀螺不但能增强人的体质锻炼人的心理素质和意志,而且具有对抗性、竞赛性、娱乐性特点。 游戏过程:

(1)把鞭子缠绕在陀螺上。

(2)把它放在地上,用力拉鞭子,使陀螺转动起来。 (3)根据陀螺的转向用鞭子抽打它。 游戏规则:

抽打陀螺过程中,若陀螺倒地则活动结束。

第四篇:传统游戏的玩法及价值

传统游戏

一.主要具有体育价值的传统游戏

1.踢毽子 玩法:玩者三五人不等,可进行单人或双人比赛。踢毽子有踢对、滑划、尥蹶、称将等花样。一般游戏规则是每方要踢十对,八滑、五尥、三将。踢技高者也可以比赛十对、十滑、十尥、十将,这需要很好的技巧和耐力,比赛双方以先完成者为胜。

价值:1.促进孩子全身功能的协调,并带动腰胯等最不易得到锻炼的部位。

2、有助于增强孩子的心肺功能。踢毽子时腰胯及下肢的肌肉群的收缩运动使心跳加快、呼吸加深,扩大肺活量,增强孩子相对较弱的心肌力量,使心脏跳动有力,血液循环和新陈代谢也得到加强。

3、健脑。踢毽子用双脚来完成动作,需要加速大脑与双脚间信息的往返传递,长期坚持踢毽子,大脑掌控“远端肢体”的细胞就会被激活;同时,踢毽子时呼吸加深,吸入的大量氧气,也有健脑的功效。

4、使胃肠蠕动加快,对厌食孩子的胃口大开很有推动作用。

5、踢毽子的大幅度摆腿动作,主要是靠骨盆支撑和腰部拧转来完成,而较长时间的弹跳踢腿动作的锻炼,有效增强了腰肌和盆带肌的支撑力量和动作能力,对孩子的骨盆发育起到有效的促进作用。这一点对女孩子而言尤其重要。

6、使孩子身心舒畅,解除压抑和焦虑。 吸引点:毽子的款式多样,游戏形式丰富,充满趣味性;运动量适中,容易掌握。

2.贴膏药

玩法:学生站成,双层圆圈,左右间隔两臂,前后学生身体靠近。先由两名学生开始,一人圈内为追人者,另一人站圈内为被追者。

价值:可以使儿童在奔跑中提高身体素质,发展学生的奔跑能力、下肢力量,灵活性,与全身的协调性。

锻炼人的反应能力,

吸引点:适合多人同时游戏,不费力气,对身体素质要求不高,适合各种年龄段的人。

3.跳绳

玩法:可三人至五人一起玩,亦可分两组比赛,边跳边唱非常有趣。先由俩人各拿一端把皮筋抻长,其他人轮流跳,按规定动作,完成者为胜,中途跳错或没钩好皮筋时,就换另一人跳。 价值:跳绳讲究手、脚、脑的高度配合,能锻炼儿童的反应能力、协调能力与高度的节奏感;跳绳可以明显加强新陈代谢的功能,促进心肺发育,并能够兴奋神经;心肺功能增强后,儿童的免疫力也随之增强;两人一组或多至十几人一组的跳绳游戏,事实上是孩子模拟群体协调的一个极好机会,孩子们自定规则、遵守规则、调整规则,尽可能让每个参与者玩得尽兴,这使跳绳运动成为孩子间友谊的“发生器”;跳绳同时还能帮助孩子建立数字的形象概念,又可帮助儿童建立清晰的时间概念。

吸引点:既有竞争的成就感,又有合作的趣味性,材料和游戏规则千变万化,百玩不厌。

4.跳四方

玩法:四人一组站在一起,分别面向东、南、西、北四方,后背相向,各自左脚站地,右脚向后勾起,使四只脚掌相互交叉结合成一个“井”字,使之不会分开。然后四人同时单脚跳跃,双手拍掌打节拍,以统一跳的节奏。坚持时间最长者为胜。

价值:锻炼儿童大肌肉群的运动能力、控制能力,并能够增强儿童的协调性与灵活性等。 吸引点:合作的趣味性

5.跳房子

玩法:先在地上画六个方格,每一方格约两尺见方,每一格为一间。玩时先用小瓦片或一物掷向格内,以后用单脚跳入,把瓦片踢入其它格内,谁先跳完所有方格为胜。

价值:促进身心健康,启迪认知发展,促进社会性成长,培养良好的心理素质,锻炼脚的协调能力。

吸引点:游戏成本低,而且通俗易懂,具有可变性,开展的随机性也很大,而且跳跃很能满足孩子们勇于尝试的内心活动。

6.荡秋千

玩法:双手抓绳子,坐在踏板上,由他人推动秋千。 价值:可以舒展心情,开阔视野,平衡身心,增大胆量 吸引点:具有刺激性,满足孩子向鸟一样飞翔的欲望。

7.滚铁环

玩法:手持一根顶端有弯槽铁棍,推一直径一尺多的铁环向前飞跑,发出”哗唧哗唧“的声音。

价值:练习孩子的平衡能力,联系身体协调性,提高四肢活动能力。 吸引点:铁环方便实用,而且游戏不限场地,很有挑战性。

8.放风筝

玩法:比赛谁可以利用风势,把风筝放的更高。

价值:使孩子身心舒畅,解除压抑和焦虑;可以使儿童在奔跑中提高身体素质,发展学生的奔跑能力、下肢力量,灵活性;锻炼手部肌肉。 吸引点:风筝放的高了,可以满足孩子的好胜心,而且风筝飞起来了,孩子内心可以很满足,而且风筝在天空中自在飞,孩子们会觉得很有趣。

9.丢手绢

玩法:一幼儿做丢手绢人,其余幼儿围成一大圆圈,游戏开始时,幼儿一边唱歌,丢手绢人沿着圈外走或跑,当唱到轻轻地放在小朋友的后边时,丢手绢的幼儿悄悄将手绢丢在圈上一幼儿身后,并迅速离开,当唱到快点快点抓住他时,被丢的幼儿立即起身去追丢手绢的人,丢手绢的幼儿则迅速跑到被丢者的位置上蹲下,若丢者被抓捉,则继续做丢者,若未被捉,则交换角色继续游戏。

价值:发展语言表达能力,听力、观察力及反应能力;使儿童在奔跑中提高身体素质,发展学生的奔跑能力、下肢力量,灵活性。

吸引点:儿歌朗朗上口,而且把手绢丢在后面,挺有神秘感,会让儿童觉得挺刺激,而且追赶,会让儿童觉得挺有趣。

10.打角螺

玩法:古称“抽陀螺”。俗称“打地老鼠”。玩者手持一根系着布巾的小竹杆,先将布巾缠住木角螺,向地下平开,角螺在地下顺时钟转动(左手持杆则为反时钟),不时用布巾抽打角螺,也可由二人相对抽打角螺,使二角螺相撞,转得越久的为胜。 价值:锻炼手部力量;发展手眼协调能力。

吸引点:角螺的外观多种多样,通过动手操作是角螺不断转动,有成就感,掌控感。

12.骑竹马

玩法:以一支1.5米至2米长的竹竿作“竹马”,夹在骑者双腿间,左手握住竿的一端,另一端拖地,右手作持马鞭状。玩时口喊“嘿、嘿、嘿„„”向前奔跑。多人玩时同时奔跑,快者为胜。

价值:使孩子身心舒畅,解除压抑和焦虑;可以使儿童在奔跑中提高身体素质,发展学生的奔跑能力、下肢力量,灵活性;锻炼手部肌肉;竞争关系,这就需要儿童必须独立、自强.由此,儿童的胆量、独立意识、自主精神、自强自尊、竞争态度。

吸引点:有竞争性,满足孩子的好胜心;竹马满足孩子的角色扮演欲望。

13.切西瓜

玩法:几位幼儿手拉手围成一个大圆圈(做“大西瓜”)。一位幼儿做“切西瓜”,边念儿歌边绕着圆圈走,并做“切西瓜”的动作“,念到最后一个字时,将身边两位 幼儿拉着的手切开,然后站在被切开的位置。被切到的两位幼儿则必须立即朝不同方向跑一圈,再回到原位,先到达原位者即为再次游戏的“切瓜人”。

价值:锻炼孩子跑,手部腿部等肌肉,促进身心发展。

吸引点:儿歌韵律朗朗上口,很吸引人,同时这种一群人一起的游戏模式,受人喜爱。

14.老鹰抓小鸡

玩法:找一个小朋友当老鹰,一个小朋友当母鸡,母鸡后面的小朋友依次拉着前面小朋友的衣服尾.后面的小朋友就是小鸡,游戏开始后,老鹰要捉到小鸡,而母鸡就负责挡住老鹰.如果小鸡被老鹰捉到,就输了。 价值:游戏的开展具有较强的灵活性和随机性,使儿童能利用点滴时间和有限空间开展活动,不仅促使幼儿骨骼肌肉的发展,而且还促进了内脏和神经系统的发展,也锻炼了他们的运动技能和技巧。幼儿在游戏过程中,不但使身体得到充分锻炼,而且随时保持着最佳的舒适状态。游戏满足了幼儿成长对运动的需要,并促进其运动能力的发展。而且该游戏发扬了中华民族伟大的母爱以及团结友爱的精神。

吸引点:角色扮演,特别吸引幼儿,幼儿扮演不同的角色,使他们在游戏中情绪积极高涨,乐而不厌。

15.坐轿

玩法:三人一组,两人抬轿一人坐轿。抬轿的两人各自把左手掌握在右手腕上,然后互相把右手握在对方左手腕上,形成一“井”字形。坐轿者双脚各插进抬轿者双手形成的环圈中,坐在手掌形成的“井”字上。玩时各组侧向疾跑,快者为胜。坐轿、抬轿者轮换担任。 价值:锻炼了孩子们的大肌肉,有利益身体的发展。

吸引点:角色扮演,满足了孩子们想做小大人的那种好奇心和愉悦感。

16.斗鸡

玩法:斗鸡者,拐起自己的一腿,双手抱脚,膝头为角,相互顶斗。两人单斗,也可多人群斗。斗倒对方或所抱腿脚落地为输,不可用手去推对方,最后不败者为将军。斗鸡是一种锻炼身体平稳及耐力的活动。热闹激烈,过去很受青少年们喜爱。

价值:孩子除了得到生理上的锻炼和发展以外,还有心理上的锻炼和发展。比如这个游戏讲求策略,有利于孩子智慧的发展;游戏讲究双方对等与和谐,有利于培养孩子正义感、促进道德发展;游戏还需要孩子坚持,培养了他们的性格与意志。

吸引点:姿势比较新颖,而且这个游戏名字也很新颖,同时具有竞争性,挑战性,相互之间的比赛可以给孩子带来心理上的快乐。

二.主要具有德育价值的传统游戏

1.拍画片

玩法:两个人或多个人,每个人拿出自己的一张画片,然后每个人顺次用手去拍,如果有人把画片拍得翻了过来,那么这张画片就属于他了。

价值:开发孩子智力,诱导他们尝试不同有用的方法将画片翻过来;儿童必须遵守次序,学会互相分享,进行自我监控、自我体验、自我评价和与人协商,否则就会被淘汰出局。 吸引点:有成就感,对私有物品的占有欲,画片很好看有趣。

2.捉迷藏 玩法:参加游戏的几个幼儿,用剪刀、石头、布的方法来定输赢,谁赢谁就藏在指定区域里,输的人就来找藏起来的人,找之前要从1数到10,然后开始找,找到就算胜利。

价值:在游戏中感知方位,感知规则,学习唱数,学会等待,进行自我监控、自我体验、自我评价和与人协商。

吸引点:满足了孩子好奇、好动,喜欢探索的需求。

3.捞大鱼

玩法:两个幼儿两只手拉在一起当渔网,其他幼儿做鱼。游戏开始的时候,渔夫将手举起,边念儿歌“一网一网捞不到鱼,两网两网捞不到鱼,三网尾巴尾巴捞到一条大鲤鱼。”边套那些从渔网下游过的鱼(孩子)。如果哪个孩子被套住了,就会被放在假设的菜板上,渔夫在他肚子上拉一下,用手在他腿、脚部做出切的动作。

价值:锻炼动作的敏捷性;而且儿歌可以锻炼孩子的韵律感;在游戏过程中,儿童必须遵守次序,学会互相分享,进行自我监控、自我体验、自我评价和与人协商,否则就会被淘汰 出局。这就需要儿童必须摆脱自我中心,设身处地地从他人的角度去理解和思考问题.由此,儿童的角色意识、纪律约束力、责任意识便建立起来。

吸引点:角色替换,使幼儿可以假想自己是鱼,同时如果没有被捕捉到,幼儿内心可以去感受到一丝的自豪感,而且追逐赶让孩子觉得一丝刺激。 4.炒黄豆

玩法:两个幼儿相对站立手拉手,左右摇动,同时念儿歌:“炒,炒,炒黄豆,炒好黄豆翻跟斗。”念完后立即高举一手,两人的头向里钻,同时转体360度(转体时要钻过举起的手,相背时两手高低交换),游戏反复进行。

游戏价值:通过与同伴们的共处,欢乐得以产生出来,人际情感、人生观、道德行为习惯得以和谐发展。

吸引人的地方:儿歌朗朗上口,节奏感极强,不受场地限制,符合孩子好奇、好动特点。 5.翻花绳

玩法:绳儿是一根三尺长短的绳线,两端绾结成圈。为两人游戏,多是女孩子们玩。一人把线圈拉套在两手上,用手指穿拉出一个花样,对方绾赶到自己手上,形成一种新的图案,对方再赶绾,自然又成一种形式,如此反复绾赶。有上翻,有下翻和左右翻。绾赶有样式走向,而且讲究先后顺序,章法规矩。

价值:具有巧手、健脑、启智的作用,有助于提高孩子的合作意识和合作能力,有利于增强孩子的活动兴趣、自信心、自制力,有利于形成平等、和谐、亲密的师生关系。 吸引点:该游戏简朴、易懂、易学,而且可以弄出来的造型繁多。

6.拈石子

玩法:亦称“抓子”、“拈石子”。即掷上一子,接而俯拾一子,再掷上一粒接而俯拾二子,依次拾完;再把四子都撒在桌上,掷上一子接而俯拾全部四子;最后把四子全部撒在桌上,掷上一子接而先俯拾对方选定二子,再把其余二子叠高,再俯拾之。按以上程序顺利完成者为赢。所玩之子,后有改用内装砂子的小布袋的拈子游戏,市区很少有人玩耍。

价值:锻炼手部小肌肉;发展手眼协调能力;飞外遵守次序,互相分享;竞争关系,需要儿童必须独立、自强.由此,儿童的胆量、独立意识、自主精神、自强自尊、竞争态度 吸引点:玩法多样,材料取材方便,有成就感。

7.弹弓

玩法:亦称“崩弓子”。民间儿童玩具,南宋周密《武林旧事》“小经纪”中已有“弹弓”的记载。用铁“豆条”弯成叉型两小环处各系一长短相等的皮筋,两皮筋另端各连在一长兽皮之两端。也有用小树叉做弓身的。玩时一手握手柄,一手捏夹小石子的小兽皮,瞄准目标,向后一拉后松手,将站石子射出小孩玩弹弓总想射中小鸟和气球,但射中小鸟者少。现代玩弹弓者少见,被各式玩具手枪、汽枪所代替。

价值:锻炼手部小肌肉;发展手眼协调能力;飞外遵守次序,互相分享。 吸引点:目标按兴趣多种多样,射中目标有成就感。

8.堆馒头 (与爬楼梯、蚊子叮手 类似)

玩法:游戏者边念儿歌,边轮流伸出右手大拇指(其余四指呈抓握状),第一人伸出后,第二人握住第一人的拇指,第三人握住第二人的拇指„„直到最高处。 价值:锻炼手臂肌肉,锻炼阶级感。

吸引点:比较有趣味感,而且每次的结果也让孩子会感觉到内心满足。 9.挑冰棒棍

玩法:此游戏可为两三人或数人轮流游戏。游戏前,以锤子、剪刀、布的形式决定游戏顺序。游戏开始时,第一个参加游戏的人将一把冰棒棍撒在地上后,再逐一拾起冰棒棍,在拾的过程中,可用先拾起的冰棒棍做辅助工具,但在挑动时不能碰动其它根,若碰动了,则由下一人用剩余的冰棒棍以相同的方法继续游戏,如此依次进行,最后以手中拾得的冰棒棍最多的为胜者。

价值:锻炼手部小肌肉;发展观察力,思维能力,儿童必须遵守次序,学会互相分享,进行自我监控、自我体验、自我评价和与人协商,否则就会被淘汰出局。 吸引点:对财产所有的满足与自豪。

三.主要具有智育价值的传统游戏

1.七巧板

玩法:将七块板拆开,拼凑成七块图形。 价值:渗透平面几何的知识,在玩的过程中加深了孩子对图形的认识;拓展了孩子想象空间;孩子的审美观得到了培养。 吸引点:入门容易,活动持久。

2.华容道

玩法:通过移动各个棋子,帮助曹操从初始位置移到棋盘最下方中部,从出口逃走。不允许跨越棋子,还要设法用最少的步数把曹操移到出口。曹操逃出华容道的最大障碍是关羽,关羽立马华容道,一夫当关,万夫莫开。关羽与曹操当然是解开这一游戏的关键。四个刘备军兵是最灵活的,也最容易对付,如何发挥他们的作用也要充分考虑周全。“华容道”有一个带二十个小方格的棋盘,代表华容道。

价值:锻炼思考能力,游戏过程中 你可以逐渐的锻炼出连贯的思考能力。

吸引点:变化多端、百玩不厌,表达内心的想法和感受,又有游戏,又有竞技,就可以让孩子们在玩七巧板中得到玩耍的快乐,失败的苦涩,成功的喜悦,让孩子们在七巧板的奇妙世界里体会到人生的丰富滋味。

3.折纸

玩法:用纸折成各种器具和动物的形状。

价值:发展动手能力,可以锻炼孩子手指的灵活性;培养按步骤做事的好习惯;培养孩子的观察力和注意力;发展孩子的创造力,想象力和形象思维能力;折纸的成功感培养自信;增进同学、老师、父母间的和谐,而且发展语言表达能力;辅助孩子的学习,把生活中的物品、几何图形、小动物等,变成形象的折纸,比较容易明白了,空间想象能力也是在一次次地折叠过程中得到提高。

吸引点:折出来的花样千变万化,有成就感,表达内心的感受。

4.九连环

玩法:以金属丝制成9个圆环,将圆环套装在横版或各式框架上,并贯以环柄。把玩时,按照一定程序反复操作,可使9个圆环分别解开,或合而为一。 价值:能磨练人的意志和获得良好的耐力,培养一种契而不舍的精神;锻炼手部肌肉群;通过摆弄和操作,视觉、听觉、触觉等得到进一步的锻炼,并且能够发现其中许多有趣的现象和规律,使现象中包含的较粗浅的规律和经验内化成自己认知结构中的一部分,为儿童以后的学习生活提供基点和体会。 吸引点:有挑战性,成功后的成就感。

四.主要具有美育价值的传统游戏

传统游戏的美育价值主要是指传统游戏对儿童美的感受力、鉴赏力、创造力培养的价值,主要属于艺术和情感领域. “美就是生活.”奇妙的自然界、丰富的社会生活是儿童 产生审美的基础和源泉.正如俄国美学家别林斯基所说:“在活生生的现实里有很多美的事物,或者,更确切地说,一切美的事物只能包括在活生生的现实里.”大自然是美育的泉源,也是美育的课堂和教科书.自然界的艳丽色彩、规则的形体、和谐的声音,都发挥着视觉和听觉的审美功能.传统游戏贴近自然环境,便于儿童直接感知蓝天白云、皓月繁星、奇花异卉、叮咚泉水,逐步理解自然的整齐有序、对称均衡等形式美的法则,让儿童认识到自然美的外部特征,逐步过渡到认识内部结构美的规律.传统游戏又贴近现实生活,人们的日常生活中包含着大量的审美因素,如生活环境、饮食起居、衣着打扮、待人接物、娱乐休闲等,都在一定意义上反映着人们审美的观念、审美趣味和审美能力.可见,传统游戏能够引导儿童步入大自然和社会生活,有利于提高儿童的感受力、审美趣味、鉴赏能力以及创造力.

第五篇:桌面游戏《救生艇》 规则及玩法

桌面游戏《救生艇》 规则及玩法

游戏人数:4-6 游戏概述: 一艘孤独的救生艇漂泊在海上,船上载着你和你爱的人、你恨的人以及其他一些心怀鬼胎的家伙。

每一回合,你可以采取一次行动(划船、换座位、抢劫、特殊行动或者什么都不做)。 每一回合的最后,都会有一张航行卡被执行,它将会使一些人落水,使一些人感到口渴。如果航行卡上有一只鸟的图案,那表示你们正在靠近陆地。当你们翻出第四只鸟的时候游戏立刻结束。

游戏组件:90张卡牌,包括 1) 42张补给卡(Provision):

16张Water水壶

6张Bundle of Cash现金 3张Jewels珠宝

3张Painting美术品:2张3分,1张2分 3张Medical Kit医疗包

6张Weapon武器卡: 2张Oar船桨,1张Blackjack短棍,1张Knife小刀,1张Gaffing Hook铁钩,1张Flare Gun信号枪 2张Buckets of chum死鱼 1张Life Preserver救生圈 1张Compass指南针 1张Parasol遮阳伞 2) 24张航行卡(Navigation) 3) 6张角色卡(Character)

4) 6张位置卡(Placeholder) 5) 6张憎恨卡(HATE)

6) 6张爱恋卡(LOVE) 游戏还需要若干标记物(6个划船标记、6个争斗标记、3个飞鸟标记、40个伤害标记)

6个角色:

Lady Lauren 劳伦夫人;Sir Stephen 斯蒂芬先生;The Captain 船长; First Mate 大副;Frenchy 水手;The Kid 小孩 角色的属性:Size体型分数;Survival Value生存分数

游戏进程:

所有的标记物都放在桌子中央待用。将角色卡洗混后,每人抽取一张,正面向上放在自己面前。整个游戏过程中,角色卡始终公开。将憎恨卡和爱恋卡分类,分别洗牌,每人各抽取一张憎恨卡和爱恋卡,背面向上放在自己面前,必须保密。爱恋卡上的就是你所爱的人,憎恨卡上的就是你所恨的人。角色卡、憎恨卡、爱恋卡在游戏过程中不得交换或丢弃。 将补给卡背面朝上洗牌后,每人抽取一张,作为手牌。之后将剩下的补给卡背面朝上放在桌子左面(代表船头),作为补给卡牌堆。

将6张位置卡放在船头右侧(补给卡牌堆右侧),排成一行,按照以下顺序放置:劳伦夫人、斯蒂芬先生、船长、大副、水手、小孩。每次开始新游戏之前,起始位置都是这样。 将航行卡洗匀后,背面朝上放在小孩的右边(代表船尾),作为航行卡牌堆。

在海上漂流的每一天被分为以下三个阶段:补给,行动,航行。这三个阶段依次进行一次,就是游戏的一个回合。

1 补给阶段:每个回合开始的时候,由最靠近船头的清醒玩家从补给卡牌堆中按照清醒的角色数量抓取等量的补给卡,秘密看牌后从中选择一张加入自己的手牌,并将剩下的补给卡交给离船头第二近的清醒玩家。就这样,按照位置卡从船头到船尾的先后顺序,清醒的角色每个人都可以选一张补给卡,随后补给结束。注意,昏迷或死亡的角色自动跳过,不得看牌,不得选牌。关于清醒、昏迷、死亡的解释见后面说明。

在补给阶段中,玩家之间不允许交换手牌。当补给卡牌堆被全部抽完之后,玩家将失去补给(游戏将会没有补给阶段)。用过的补给卡不允许洗牌后重新补给。

2 行动阶段:在行动阶段,所有玩家可以自由交换手牌,除非有争斗正在进行。每个回合开始之前,位置卡从船头到船尾的先后顺序,就是这个回合玩家行动阶段行动的先后顺序。按照这个顺序,由最接近船头的角色首先行动,之后依次轮流行动。获得行动权的角色可以且只可以做下列五选一的动作:

A)什么都不做 B)划船 C)更换座位 D)抢劫某人 E)特殊行动(使用一张补给卡)

划船:抓两张航行卡,玩家查看后,对于每一张航行卡,都可以执行二选一的动作:牌面向下放在航行卡牌堆旁边或者牌面向下放到航行卡牌堆底部。

如果把航行卡放到航行卡牌堆旁边,就表示玩家已经划过船了,拿取一个划船标记,同时航行卡牌堆旁边会形成一个牌面向下的划船牌堆。

更换座位:与另一位玩家交换位置,即将另一玩家的位置卡与自己的位置卡交换位置。如果对方拒绝,将发生争斗(见下面关于争斗的说明)。注意:玩家行动的先后顺序在本回合行动阶段开始之前就已经确定了,并不会因为本回合更换座位而发生改变。

抢劫某人:从另一位玩家处抢劫一张补给卡,可以选择玩家面前一张牌面向上的牌,也可以从该玩家的手牌中随机抽取一张。如果该玩家拒绝,将发生争斗。当小孩“扒窃”一张手牌时,不会有争斗。

特殊行动(使用一张补给卡):玩家可以使用一张补给卡,包括信号枪、遮阳伞、医疗包。遮阳伞打出后一直放在玩家桌面上,持续有效,直至玩家落水。医疗包和信号枪使用一次后就要放入弃牌堆。

争斗:在“抢劫某人”或“更换座位”的时候,受害人要么同意,要么“争斗”。昏迷或死亡的角色不能发起或加入争斗。注意:争斗不是一次行动,玩家的行动指的是上面所说的五选一的动作。

争斗开始后,将攻击方的位置卡略微推高,将防守方的位置卡略微推低,其他想加入争斗的玩家可以将他们的位置卡推向他们支持一方的那一侧。任何玩家都可以使用一张武器卡,在争斗中可以增加自己的体型分数。武器卡打出后牌面向上放在玩家面前,持续有效(当玩家落水后这张武器卡将自动丢弃)。

玩家可以通过谈判来寻求帮助,但在争斗中不允许交换手牌,直到争斗结束。口头达成的协议不一定要遵守。玩家一旦加入争斗,就不得退出。 当没有人再加入争斗,也没人再打出手牌的时候,统计双方的体型分数总和(加上武器的附加效果),体型分数总和高的一方获胜。若体型分数总和相同,则防守方获胜。

每一位失败者都受到一点伤害,将一个伤害标记放在他们角色卡的左侧,表示他们受到了一点伤害。注意:游戏中每当受到伤害时,都要拿取一个伤害标记。

航行卡将决定接下来这些争斗者是否会受到口渴的伤害(见后面说明)。

如果防守方胜利,则攻击方的每一个人都要受到一点伤害,除此之外,什么都不会发生。 如果攻击方胜利,则防守方的每一个人都要受到一点伤害,并且攻击方前面的要求将得到满足。 争斗结束后,所有推高或推低的位置卡,重新推回中间位置,发起争斗的攻击者的行动阶段结束。所有参加争斗的玩家都拿取一个争斗标记,表示本回合参加过争斗了。不论本回合参加几次争斗,每个玩家最多只能拿取一个争斗标记。

清醒:如果角色受到的伤害点数(即获得的伤害标记数目)小于角色的体型分数,则该角色是清醒的,具有行动能力。

昏迷:如果角色受到的伤害点数(即获得的伤害标记数目)等于角色的体型分数,则该角色陷入昏迷状态。

昏迷的角色不能抓牌、出牌,也不能进行任何行动(即补给阶段、行动阶段、航行阶段都不能有任何动作)。

其他玩家可以抢劫昏迷角色或与昏迷角色更换座位,昏迷角色不能拒绝,因此不会引发争斗。其他玩家可以对昏迷角色出牌,比如使用医疗包让昏迷角色重新清醒。

其他玩家不能对昏迷角色使用救生圈。一旦昏迷角色落水,将立即死亡,除非昏迷角色面前有一张救生圈(昏迷之前就已经有了)。

死亡:如果角色受到的伤害点数(即获得的伤害标记数目)大于角色的体型分数,则该角色死亡。

死亡的角色不能抓牌、出牌,也不能进行任何行动(即补给阶段、行动阶段、航行阶段都不能有任何动作)。

其他玩家可以抢劫死亡角色或与死亡角色更换座位,死亡角色不能拒绝,因此不会引发争斗。其他玩家不能对死亡角色出牌,比如救生圈、医疗包、水壶,都不能对死亡角色使用。死亡角色的尸体在船上,只是为了让其他玩家可以抢劫他所拥有的物品。

如果没有救生圈的昏迷角色落水,或者死亡角色落水,则将其所有的手牌、放在面前的牌以及位置卡一起从游戏中移除,该角色从游戏中出局,游戏结束时该角色不能计分。

3 航行阶段:最靠近航行卡牌堆(船尾)的清醒玩家(该玩家称之为航行者)查看划船牌堆,从中选择一张,作为本回合的航行卡,把划船牌堆中其余的卡牌面向下放回到航行卡牌堆底部。如果本回合没有划船牌堆,则翻开航行卡牌堆最上面的一张,作为本回合的航行卡。

本回合的航行卡确定之后,根据航行卡上的指示,按照以下顺序执行相应动作:

A) 鸟:如果航行卡上出现鸟的图案,则在靠近航行卡牌堆的地方放置一个飞鸟标记。如果航行卡上鸟的图案是带有一个叉的,则要移除一个飞鸟标记,即鸟少了一只。

当有四只鸟出现在船的周围时(已经有三个飞鸟标记,航行卡上又出现鸟的图案),意味着救生艇已经靠岸,船上的人都将获得救援。这时游戏立刻结束并计算各位玩家的得分。

B)落水:决定本回合哪个倒霉蛋将掉落海中。除了水手(水手的水性当然好)以外,其他角色会在落水后受到一点伤害,除非该角色自己打出救生圈或者别人帮他打出救生圈。

如果有人打出死鱼卡,或者死鱼卡事先已经在落水者的面前,那么所有落水的玩家都将受到鲨鱼带来的一点额外伤害(包括水手)。

任何人一旦落水都将丢弃他面前所有牌面向上的卡牌(救生圈除外)。落水者都能返回到船上,除非已经死亡的角色落水或者没有救生圈的昏迷角色落水(这两种情况下角色立即出局)。

C)口渴:在以下三种情况下,角色会感到口渴:

——如果你有划船标记,并且在航行卡上有船桨的图案。

——如果你有争斗标记,并且在航行卡上有争斗的图案。 ——如果你的名字出现在航行卡的“口渴”一栏中。

这三种情况,每种情况最多只能让玩家遭受一次口渴,因此三种情况最多只能让玩家遭受三次口渴。 若航行卡上有争斗的图案,则本回合玩家不论参加了几次争斗,只算作遭受一次口渴。

每一次口渴你都需要使用一张水壶卡或者承受一点伤害。可以使用水壶卡来帮助其他玩家。

回合结束

将本回合使用过的航行卡放入航行卡牌堆底部,所有的争斗标记、划船标记放回桌子中央,游戏开始新的一个回合。

打出卡牌

游戏过程中,任何时候,任何一位清醒的玩家都可以打出补给卡,比如打出武器卡可以帮助他们在争斗中获胜,打出指南针帮助他航行,或者打出补给卡而不立即使用(通常是为了不让小孩扒窃)。

打出的补给卡必须保持牌面向上,放在玩家自己面前,不得收回。打出的补给卡一直有效,玩家可以一直使用,直到他落水或者这张补给卡被丢弃(或被抢劫)。

有些卡,如水壶、信号枪、死鱼等,都必须在使用后立刻丢弃。 注意:一旦落水,桌面上的补给卡(除救生圈外)都得丢弃,而手牌不受影响。

游戏结束与计分:

当第四只鸟到来的时候,游戏立刻结束,不得再出牌。清醒或昏迷的角色看作生还。 没有救生圈的昏迷角色落水,或者死亡角色落水,都算作出局,因此游戏结束时不得计分。

玩家按照以下四项来计算各自的得分: A)你控制的角色生还:获得生存分数。

B)你控制的角色在船上(不管是否活着,是否昏迷):手牌和桌面上的牌,包括所有的现金、珠宝和美术品,全都按照卡牌上的分数计分。

C)你所爱的人生还:获得他们的生存分数。 D)你所恨的人死亡:获得他们的体型分数。

注意,上面四项是独立计分的,这四项分数相加,即为玩家最后的总得分。

只要角色在船上,没有落水,不管是否活着,是否昏迷,都照常计分。即使死了,他所拥有的现金、珠宝等物品可以留给他的继承人,所以全都照常计分。

如果你爱的人是你自己,那么你是一个自恋狂,生还后将获得两倍的生存分数。(但你要知道没有人会帮你了)

如果你恨的人是你自己,那么你是一个厌世者,船上其他人死去,你都能得到其体型分数。厌世者自己无论生存或者死亡都没有分数,除非他同时也是自恋狂(爱自己同时恨自己),这种情况下,他死亡时不得分,生还时只能获得一次生存分数(不是两倍)。

如果你所爱的和所恨的是同一个人,那表明你对他爱恨交加,若他生还,你将获得他的生存分数;若他死去,你将获得他的体型分数。 计分后,得分最高的玩家获胜。

少于六人,如果只有四名或五名玩家,则移除一张或者两张角色卡,同时移除相对应的位置卡、爱恋卡、憎恨卡,并且要随机移除10张补给卡。 如果玩家人数少于四名,那本游戏就不能玩了,去玩别的游戏吧。 变体规则

划船时,不抓取两张航行卡,每次只能抓取一张航行卡。航行阶段,航行者抓取航行卡牌堆顶端的一张牌,加入划船牌堆,然后再查看划船牌堆,从中选择一张,作为本回合的航行卡,把划船牌堆中其余的卡牌面向下放回到航行卡牌堆底部。

常见问题

我可以仅仅因为我不喜欢某个人而发起争斗吗?

不行,只有清醒角色遭受抢劫或更换座位时,不同意,才会引发争斗。

不是我行动时,我也可以出牌吗?

可以。在任何时候都可以出牌。不过小孩扒窃时不得出牌。信号枪、遮阳伞、医疗包比较特殊,可以在任何时候打出,但只能在自己的行动阶段使用,并且一次只能使用一张牌。

信号枪该如何使用?

信号枪可以当作武器,打出后牌面向上放在自己面前,在争斗中增加体型分数,一直有效,在争斗中可多次使用。在自己的行动阶段,信号枪只能使用一次,即抓三张航行卡,如果有鸟的图案,立即执行(注意,有一个鸟的图案上是带有叉的,将会失去一个飞鸟标记),航行卡上其它的图案、功能全都不执行。信号枪用过后立即弃掉。

划船牌堆的牌是不是牌面向上的? 不,牌面向下。

抢劫昏迷角色或者与昏迷角色交换座位,其他人若有意见可以发生争斗吗? 不行。没有替人出头一说。

落水后丢弃的牌,是放到补给牌堆还是放到弃牌堆? 放到弃牌堆。

争斗时,除发起争斗的攻击者和受害者之外,其他玩家要表明自己的立场,是不是必须按照从船头到船尾的顺序进行?

不是,清醒的玩家不一定要按照次序表明自己的立场(支持攻击者、支持受害者还是保持中立),玩家之间可以谈判、协商,自由表明自己的立场。

如果有遮阳伞的人,行动阶段使用了遮阳伞的特殊行动,后来在航行阶段落水,遮阳伞丢弃,接下来又遭遇口渴,这人前面已经启用的遮阳伞,还有效果吗? 无效。一旦丢弃就失效。

卡牌说明:

Water水壶(16张):航行阶段对任意玩家使用,使其避免一次口渴的伤害,使用后立即弃掉。

Bundle of Cash现金(6张):价值1分。

Jewels珠宝(3张):拥有1张价值1分,拥有2张价值4分,拥有3张价值8分。 Painting美术品:一共有3张,其中2张分别价值3分,另外1张价值2分。

Medical Kit医疗包(3张):行动阶段执行特殊行动,对任意玩家使用,使其减少一点伤害,使用后立即弃掉,并且行动阶段结束。

Weapon武器卡(6张):在争斗时使用,可以额外增加本方的体型分数。行动阶段执行特殊行动,抓三张航行卡, 执行所有鸟的图案,随后弃掉本卡,行动阶段结束。 武器卡包括:

Oar船桨(2张):体型分数1。划船时多抓一张航行卡。 Blackjack短棍(1张):体型分数2。 Knife小刀(1张):体型分数3。

Gaffing Hook铁钩(1张):体型分数4。

Flare Gun(1张)体型分数8。

Buckets of chum死鱼(2张):航行阶段使用,用来吸引鲨鱼,所有落水者额外遭受一点伤害。使用后立即弃掉本卡。

Life Preserver救生圈(1张):对任意清醒玩家打出,打出后一直有效。避免落水后受到的一点伤害。

Compass指南针(1张):若你是航行者,则可以额外从航行卡牌堆顶端抓一张牌,加入划船牌堆,然后再从中选择本回合要使用的航行卡。

Parasol遮阳伞(1张):打出后一直有效。行动阶段执行特殊行动,每个回合可以减少一次口渴伤害,使用后行动阶段结束。

角色卡(6张):

Lady Lauren 劳伦夫人:体型分数4。生存分数8。能力:珠宝得分加倍。 Sir Stephen 斯蒂芬先生:体型分数5。生存分数7。能力:美术品得分加倍。

the Captain 船长:体型分数7。生存分数5。能力:现金得分加倍。

First Mate 大副:体型分数8。生存分数4。能力:就是个头大。

Frenchy 水手:体型分数6。生存分数6。能力:水性好,落水后避免一点伤害。

The Kid 小孩:体型分数3。生存分数9。能力:行动阶段抢劫某人手牌,对方不得拒绝。

Lifeboat 扩展 Cannibalism 游戏人数:4-7 基本版游戏人数是4-6,加入扩展后,可以7个人玩。 游戏组件:

扩展一共包括10张牌:

角色卡、位置卡、爱恋卡、憎恨卡各1张,航行卡4张,补给卡2张(医疗包1张,

Cannibalism食人1张)。

新增角色

Dr.Harter哈特医生,Size体型分数:4,Survival Value:8,能力:使用医疗包后,不需要将医疗包弃掉。

游戏过程的变化:

扩展的牌加入基本版里,扩展航行卡加入基本版航行卡,扩展补给卡加入基本版补给卡。哈特医生是新增的角色,与其他角色一样进行游戏,他在船上的起始位置在水手(Frenchy)和小孩(the Kid)之间。

哈特医生的能力是使用医疗包后,不需要将医疗包弃掉,可以放在自己面前,下次仍然可以用。和其他角色一样,哈特医生必须在自己的行动阶段,用特殊行动来使用医疗包。

鲨鱼变体:

死亡角色落入水中就葬身海底了,但是阴魂不散,每当航行阶段执行落水时,落水死亡角色的“阴魂”都可以选择是否要招来鲨鱼,攻击落水的人。如果攻击,则所有落水的玩家都会额外遭受一点伤害。

不论落水时使用了几张死鱼卡,也不论“阴魂”引起鲨鱼的攻击有几次,落水时额外遭受的伤害最多只能为一点。

若使用此变体,游戏开始前,每个玩家的体型分数都要加1。

快速游戏变体:

游戏开始前,每个玩家都已经有1点伤害(先拿取一个伤害(repost是什么梗?repost的意思是“转发”,有的人系统设置是英文的,语言随系统也会变成英文,转发微博以后就会看见“repost”。后来网友们在转发内容时,也会手动标注“repost”表明为转发。)标记),并且已经有一只鸟出现(先放置一个飞鸟标记)。

食人(1张):行动阶段使用特殊行动来让船上的一具死尸出局,所有其他玩家能减少一点伤害。任意清醒的玩家若不同意,可引发争斗。


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