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Java触屏游戏(glu games游戏本)创作工作坊2021-05-31 17:26

作者:艾可回声报

有人说受盗版影响的国内游戏市场是畸形的,手游市场就是这种畸形的产物;有人说,手游市场从诞生开始就倾斜人才树,国产手游只是其中的“受害者”;还有人怀念Java游戏风靡全球的时代。他们认为大量的独立Java游戏本可以给手 业带来巨大的改变。

那么,中国的手 业是否畸形到了自作孽不可活的地步?还是这是社会发展和市场选择相互作用的结果?这样的问题,恐怕时间本身不会给我们一个满意的答案;那场“两败俱伤的战争”后来怎么样了?真的没有人从中受益吗?给当时的国内手游市场带来了哪些毁灭性的后果?所有这些问题的答案将在本期节目中为你揭晓,但在我们开始之前,我们可能需要了解一些更基础的东西,比如什么是Java。

爪哇岛是马来群岛怀抱中13.88万平方公里的一颗明珠,出口茶叶、咖啡、烟草、橡胶、金鸡纳、甘蔗、木棉、椰子等经济作物,以梵天山、普兰巴南寺庙群等自然和人文景观闻名...好吧,我是在斗智斗勇,但是你可能需要在打人之前了解一下爪哇岛。这段话好像和编程语言差不多。

当发现詹姆斯·高斯林新编程语言的名字Oak已经被其他公司抢先使用的时候,这群有着自己独特审美的聪明 ,依然坚持给自己的软件起一个高端朗朗上口的名字,然后才扬名立万。然而,他们在个人喜好、律师意见、老板一票否决等众多小问题上不断分裂,互不相让。最后我失去了命名的 ,于是在某个时刻我集体同意了马克·欧泊的想法:“去他妈的,就用我家附近经常喝的这种咖啡命名新语言吧,完了一起去吃饭吧”——然后顺便把这种编程语言的LOGO设计成极简主义咖啡馆的广告的样子。

当然,考虑到后来人们提到Java,首先想到的一般是某种“简单易学,就业前景好”的编程系统,而不是某种风味独特的早餐咖啡,我觉得当时的咖啡行业反其道而行之,借着Java的东风,占尽了整个“Java咖啡,程序员的首选”之类的便宜,slogon强调其提神醒脑,鼓舞人心的generate miracle可能会有更好的宣传效果——或者让咖啡更不受欢迎。毕竟上面传说中的一幕发生在1995年,距离它在移动平台上的流行还有5年左右的时间。时至今日,它仍然是很多有志青年接触编程的首选工具,而这期间的故事对Java的品牌推广也并不那么友好。

这里需要简单提一下,最早的“Java”诞生于90年代末Sun公司的隐身计划。这是帕特里克·诺顿(patrick Norton)领导的内部项目,旨在优化当时占主导地位的C++系统,或者干脆试图寻找一种全新的语言来取代这种过于复杂、缺乏垃圾收集系统、便携安全、分布式编程和多线程功能的粗糙玩法,以方便孙公司为下一代飞外网电编写程序。具有讽刺意味的是,虽然詹姆斯·高斯林(james gosling)几乎及时完成了这个任务,创造了自己的橡树,也就是后来的Java为Sun提供了一个非常有用的工具,但Sun曾经弥补过的、即将大放异彩的新一代飞外网电却未能获得足够的市场份额,成熟的橡树也因此因“英雄无用武之地”而暂时搁置。

但现在看来,孙的决定绝对值得一个有远见的评价。二十多年过去了,飞外网电依然大放异彩。我不知道有多少程序是用Java诞生的,或者是由它衍生、启发、影响的几十种语言。1996年1月,这家“高瞻远瞩”的公司自然看到了互联网将大有可为,并成立了专门研究Java技术的事业群。用实际行动全力支持了包括Patrick Norton和james gosling在内的Java组核心成员在头脑风暴后做出的将Java技术应用于万维网的决定,然后有点尴尬的发现,虽然Java得到了业内人士的一致肯定,但这几年来,Patrick Norton编写的HITJava已经变得异常流行,但作为浏览器,它在互联网上越来越不适应。它在简单交互动画中的使用已经逐渐被Adobe的Flash排挤,甚至当时PC界的老大也已经公开表示对Java的敌视,甚至直接在新版的ie浏览器和Windows中去掉了Java平台。

好在俗话说的好,“天无绝人之路”,只是有时候要翻山越海才能找到这条路。比如这一次,无尽的财富和荣耀,的确在乐土等着孙公司来收,只不过需要跨过太平洋,到日本列岛。2001年1月,日本NTT DoCoMo公司在中国推出了 款Java手机503i系列,并为该系统提供了一套相对完整的相关服务,似乎没人喜欢。谁想到仅仅8个月,它的用户就突破了700万大关。这个惊人的增长速度让、、西门子等手机巨头纷纷向Sun公司抛出橄榄枝,也着实让后者骄傲了一把:哼~简单的交互动画、万维网等等;我们不想要这些东西。

恐怕因为年代的关系我们也不知道当年的真正原因,但是仔细想想Java相对于C++那些能让人眨眼的优势。当时人们对这种新手机趋之若鹜,大概只是因为Java手机更“自由”:

首先,作为Java的移动平台版本,J2ME的出现彻底改变了手机预置软件不能更改的旧传统,让用户可以根据自身情况,通过 运营商或第三方软件平台有选择地更适合或只是自己喜欢的应用。

其次,我们之前说过,相比C++的繁琐和不完整,注重方便和简洁的Java不仅对新老程序员都极其友好,也大大降低了非专业背景的有志青年进入编程行业的门槛。再加上它在当时(现在也是)就业前景良好,自然吸引了大量专业或半专业的软件工程师,从而本质上催生了Java软件在手机软件市场上高效率的雨后春笋,让

最后,当Sun引入Java时,它是一种开放的技术。世界各地的Java开发公司都被要求设计必须相互兼容的Java软件,这意味着只要你有一部基于的手机,无论是诺基亚平板、引领彩屏的爱立信,还是后知后觉赶上游戏支持的摩托罗拉,理论上都可以、安装和运行任何Java软件——当然,由于手机硬件水平和系统支持的不同,其软件的运行效率仍然会有很大差异。否则,诺基亚也不用花大力气开发出那么多完美兼容Java程序的塞班系统版本,并以此为筹码在掌机市场挑战任天堂,从而实现自己的野心。

这当然是后话了。此时距离诺基亚已经邀请大厂玩转手游市场,以及命运多舛的专业游戏手机N-Gage的诞生,还有几年的时间,距离手游真正出道还有一段时间。没错,就像我们之前说的,虽然得益于Java语言的强大和便捷,这个时候完成一款游戏会比以往任何时候都要容易,但就目前能确定的为数不多的资料来看,那时候除了诺基亚,就是西门子,就这样,爱立信这些认识到手机游戏商业价值的手机厂商和与之紧密合作的游戏群体,在把自己手机内置的经典作品搬到新平台的同时,积极有条不紊地研发新的东西。恐怕没有太多有梦想的游戏玩家愿意为手游的未来做贡献,从而开启我印象中百家争鸣的时代。

不难理解为什么。要知道,即使在今天,也有相当一部分玩家狂妄地认为手机游戏应该是像贪吃蛇、连连看、俄罗斯方块这样的休闲游戏,更何况手机游戏在千年之初才刚刚起步。与其把自己的时间和天赋浪费在没有前途的手游上,不如深耕刚刚诞生,仍然具有很高探索价值的Java语言。

所以,至少在初期,所谓的“手游独立大作”更像是程序大佬们在实践探索Java程序可能性时的意外之喜:

可能是一个自学成才的新人觉得整句“HELLO WORLD”不够用,于是就稳稳地把那些经过市场检验的比较传统的娱乐项目放到了手机屏幕上,有时还会做一些不必要的微创新:比如最经典的弹球游戏,在很长一段时间里,游戏玩家唯一做出的改进就是一个他们认为很酷的新背景;而一款名为《七个幸运儿》的游戏是一款“老虎机”模拟器,可以让玩家在不更换筹码的情况下随时待在拉斯韦加斯;同样风靡一时的手机“电子宠物”游戏,让玩家摆脱了传统电子宠物的束缚,可以随时随心所欲地玩,不用担心宠物的生命安全。

有时候,这些专业或非专业的程序员会顿悟,主动在一些成熟的游戏作品中加入一些新鲜有趣的交互模式,或者干脆把各种成熟的游戏交互结合起来,看看自己衍生出什么更新鲜有趣的玩法。这个“思想”的集大成者,无疑就是众所周知的栈式攻击。在这款融合了传统三消游戏、俄罗斯方块、推箱变形和传统躲避游戏的作品中,玩家将操作惨不忍睹的仓库保管员在躲避掉落的箱子的同时爬上爬下堆积如山的箱子,将某个颜色的箱子推到指定位置消灭,或者选择在仓库满了或者被箱子完全击倒后再做一次。

当然,那些技术娴熟的软件工程师也会通过他们认为有效的逻辑交互,主动验证Java的某种可能性,并以此为核心验证,方便地将程序扩展成一个不算精致,但至少可玩的游戏作品。比如可以称之为上一代经典的“空中滑翔”。虽然用按键连续控制空中各个单元的交互思路并不适合按键式手机,但如果作者能在此基础上不断改进,像“Flappy Bird”这样的休闲爆款或许会在触屏手机刚刚诞生的时候与我们见面。此外,还有难以形容的彩色象棋游戏“彩色版”,对操作要求严格的水急流,舞蹈的 ,一个比舞蹈团早一两年的舞蹈般的声音之旅...他们的设计思路和游戏体验完全不同,但都充满了小作坊式的粗糙不敏感,很少能得到作者的关注,比如诺基亚的蛇,//。

同时,即使真的有有远见的手游忠实粉丝抱着爱发电的心态潜心开发自己的作品,在马可信息相对闭塞的时代,如果缺乏铺天盖地的宣传,即使游戏真的质量很好,也很可能只会成为小圈子里口口相传的小众大作,也许有一天会成为“无数”老玩家眼中的经典,但这种迟来的肯定来得有点晚。

然而此时,相信商业嗅觉的玩家应该已经发现了一些关于Java游戏的商机:既然一些质量不错的游戏是真实存在的,而且总有人想体验这些与大厂打造的游戏风格不同的游戏,那么市场需求不就诞生了吗?只要我尽量把这些自萌的游戏整合在一个小圈子里供人玩,然后理所当然的收点辛苦钱,反正也能发大财了吧?这种想法绝对没错,但是网上分销渠道的大部分业务都被有水优势的通信公司抢走了。

所以很遗憾,如果你打算把类似的业务经营回千年之初,眼前 的竞争对手就是中国移动梦网2003年推出的“百宝箱”。虽然与国外同行相比,《百宝箱》的步伐似乎有点晚,但迟来的到来也意味着不仅有那些厂商的作品和独立大作,还有一些IP联动和未来手游厂商的早期作品——当然这是后话,我会在下一期或者下期节目中详细告诉大家;然而,即使没有这些优势,作为当时玩家获得可Java游戏的唯一渠道,“百宝箱”仍然以各种方式为我们这一代人留下了一些奇怪的童年记忆:比如,我还记得我在火车上无聊时是如何用手机登录“百宝箱”的。并且犯下了那个信息闭塞时代所有热血青年都会犯的错误——被一个以华丽美女为封面的游戏图标迷住,一时按捺不住好奇心花了两块钱安装,然后发现这纯粹是一个“挂羊头卖狗肉”的骗局。

是的,这与任何缺乏成熟监管体系的新兴行业的命运颇为相似。在亚当·斯密那只看不见的手的“搅动”下,自由市场的各种腥臭的弊端像“百宝箱”一样迅速在 分销渠道中显露出来:由于2G时代网速慢、流量异常昂贵,在我的印象中, 经常在“无地图模式”下观看梦网的同龄玩家几乎不可能冒险花超过游戏本身的价格去仔细查看某款手游的详细信息,平台也不会Java浪费资源去煞费苦心的宣传游戏的所有细节。 由此产生的“信息迷雾”使得国内外无底洞的竞争迅速从模仿、扒皮、搬运、抄袭升级到上述的欺诈、低俗营销,不会热烈。而且由于这些噱头十足的游戏作品确实能给网站带来不错的数据和曝光率,从而为平台创造更可观的利润,所以包括中国“百宝箱”在内的 平台往往对这种明显有问题的游戏软件有相当的容忍度,但并不是什么罪该万死的罪行。至少,像骗了我两块钱的这种“诈骗游戏”根本入不了别人的法眼。

直到中国的文化监管系统终于在千呼万唤中砸出了自己的铁拳。

2006年,梦网的百宝箱被勒令整改,大部分自己的游戏为了自保不得不迅速删除。一年后才逐渐恢复。只有在这个时候,“百宝箱”才惊讶地发现,玩家们似乎已经不太需要它了。

究其原因,一方面自然是“iPhone的横空空诞生给手机市场带来了颠覆性的新概念”和“对游戏 者保护更好的日益成熟的Android模式逐渐蚕食市场,使得传统的Java软件在线发行模式逐渐边缘化”。不过,至少对于“百宝箱”本身来说,更大的原因恐怕是当时国内的手游市场也是如此。

很正常吧?对于一些无良奸商来说,没有任何安装包加密的《波兰蠢驴》原版Java游戏,几乎就是一个要贴在他脸上的广告,五彩的霓虹灯和扩音器24小时不停地表达着“来干我吧”的信息;Java游戏优秀的通用适应性也意味着,几乎任何一个对手机软件略知一二的技术商人,都可以在一次付费后提取游戏安装包,放在自己或相关网站上,低价卖给其他持有启用Java的手机的用户,或者干脆免费发布游戏,吸引更多流量,从而吸引大量广告商作为筹码,从而为自己创造比游戏本身更可观的收益。对于这种行为,同为商人的各大游戏厂商根本无法容忍。

相信很多玩家可能还有印象:渐渐地,那些我们习惯的需要先付费再的手游越来越少,取而代之的是一种新的中间付费模式,即当游戏进行到某个关键点时,游戏系统会暂时中断,短信提醒玩家付费后才能继续游戏。其中,对自己的作品盲目自信或者干脆 的人,甚至会在游戏中设置多个关键点进行多重收费;除此之外,还有一些原本以为很奇妙的脑回路,现在想想大概只是人们根本不打算长期经营的生意,会选择饮鸩止渴把游戏难度提高到不得不使用付费道具通关的地步,以此来“正名”使用付费道具获利。

但是,在那个阶段,至少在国内的反盗版战争中,总是“高一尺,低一丈”。如果你使用游戏内付费而不是付费,那么我会做一个补丁,让玩家可以通过暂时关闭 或者不插 卡来规避付费过程;你用苛刻的游戏难度限制玩家的玩法,我就把整个补丁修改成不限金币、不限道具、不限玩法的变态版,看看玩家对什么样的游戏更感兴趣。题外话,直到十几年后,技术已经迭代了无数次。时至今日,我们依然可以在4399、TAP TAP这样的手游门户网站上找到《某某游戏无敌版》、《某某游戏无限金币版》等具有时代特征的手游段子。如果你秉承“生命之初,性本善”的理念,不愿相信开阖作弊是所有玩家心中固有的阴暗面,那么我们不妨将这些游戏的精彩版本,视为国内盗版和手游厂商斗智斗勇之后留下的“非物质文化遗产”,以此来缅怀那个时代“生机勃勃”的垃圾场的混乱与疯狂。

但那么问题来了:奸商有必要不计成本的和手游厂商斗争到底吗?

要知道自从《D加密》在单机游戏领域普及以来,就连著名的三大破解团体也因为得不偿失而逐渐失去了破解的热情。千年伊始,奸商们运营盗版手游的收入真的有那么大,可以好好学习,掌握最新的Java软件破解技术,早日为玩家集成破解补丁?当然不会。其实这些奸商中,真正的技术高手恐怕也不多。毕竟那时候大部分人脉深厚的奸商只有在论坛里潜水,等着被几乎所有玩家奉为英雄的技术大神发补丁。没办法。怪那些以前从来不考虑玩家体验的奸商吃相难看。正是这些家伙肆无忌惮的作弊和欺骗行为,导致了本该与正义同在的游戏厂商开始了“盗版战争”。

说实话,作为一个同样对奸商持批判态度的玩家,即使在今天,在我看来,这场所谓的“盗版战争”也不过是两条狂吠的狗在互相撕咬罢了。某种程度上,我甚至希望他们两个能默契地互相收场,让国内游戏市场安静下来。只可惜当时是一款凭借高质量的回合制角色扮演手游本可以一飞冲天的拓宽游戏;《达汗王朝》2005年入围E3展,获得国内外媒体对岩浆数码的一致认可;专做精品文字游戏的Orr Information,一般都不错,但是贵。华娱无线……没有内购,没有短信费,没有擦边球,最多就是提高产品的迭代效率。美术和游戏设计方面有一点点缺乏进步。这几个单机手游的开发者和市场格格不入,就像办公室里唯一的老实人。他们一生都在努力,却没有得到市场应有的赞誉。相反,他们需要在传统的奸商和海盗。

2005年,雄心勃勃的Magma Digital被华友世纪以410万美元的价格完全收购,随后销声匿迹;2008年,凭借《七夜》入围IMGA“ 3D游戏”的成都鼎果科技,因不堪商业失败而集体辞职。从此,公司名存实亡;2010年,奥尔信息进行了彻底的战略转型,终于不用再关注国内单机手游市场了...面对激烈的竞争,同仇敌忾的朋友一个个倒下或离开,华娱无线只能在2011年最后一次联合剩下的几家游戏开发商,将这个问题绳之以法,以提供免费破解盗版游戏为由,向百度等25家公司索赔3000多万元。只是...虽然2012年法院判决百度败诉,但很明显,只拿到7000赔偿的华娱无线已经永远失去了实现梦想的可能,就像无数梦想带领国产单机游戏走向辉煌的游戏开发者一样。

当然,我们还有太多关于岩浆数码、华娱无线、移动梦网、百宝箱的故事,还有那个国产手游生机勃勃又萎靡不振的特殊时代。但由于本期节目篇幅有限,也是为了表示我们对这群“不合时宜”的追梦人的尊重,我们 在下期节目中用更长的时间和大家一起读一读他们的故事。几乎与此同时,拥有阿玉坚实后盾的 批手游厂商Gameloft也在一大早开始了自己在手游市场的发力。是传奇人物诺基亚·N·盖奇登场的时候了。如果时间允许,以上内容也会在下期节目中与大家见面——不过。